• Termini e condizioni dello sport

     

    Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

     

    Regole sulle scommesse

     

    I. Regole generali

     

    1. Introduzione

    1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

    1.1.1. Regole generali;

    1.1.2. Regole relative allo sport;

    1.1.3. Regole relative agli eSport;

    1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

    1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

    1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

    1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

    1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

    1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

    Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

    2. Definizioni

    2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

    2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

    2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

     

    finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

    2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

    2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

    2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

    2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

    2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

    2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

    2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

    3. Regole generali:

    3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

    3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

    3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

    3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

    3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

     

    3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

    3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

    3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

    3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

    3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

    3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

    4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

    4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

    4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

    4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

    4.4. Tipi di scommessa:

    4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

    4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

    4.4.3.

    Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

    4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

    4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

    4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

    4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

    4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

    4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

    4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

    4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

    4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

    Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

    4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

    Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

    Condizioni speciali di Bet Builder:

    a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

    b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

    c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

    d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

    f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

    4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

    a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

    b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

    c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

    d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

    e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

    f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

    g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

    h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

    i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

    4.5. Tipi di mercato:

    4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

    4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

    4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

    4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

    4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

    4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

    4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

    4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

    4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

    4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

    4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

    4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

    4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

     

    termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

    4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

    4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

    4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

    4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

    4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

    4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

    4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

    4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

    4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

    4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

    5. Eventi e risultati

     

    5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

    5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

    5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

    5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

    5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

    Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

    Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

    Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

    Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

    5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

    5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

    5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

    5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

     

    5.10. Se per un

     

    “Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

    5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

    5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

    5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

    5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

    5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

    5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

    5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

    5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

    5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

    5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

    5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

     

    5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

    5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

    5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

     

    tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

    5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

    Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

    Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

    Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

    5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

    ● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

    ● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

    ● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

    ● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

    6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

    6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

     

    6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

    6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

    6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

    6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

    6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

     

    (evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

    6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

    6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

    6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

    6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

    6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

    6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

    6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

    6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

    6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

    6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

     

    6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

    6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

    6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

    6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

    6.12. Impostazioni delle scommesse.

    6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

    6.12.2.

    Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

    6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

    7. Integrità delle scommesse

    7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

    7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

    7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

     

    7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

    7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

    7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

    7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

    7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

    7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

    7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

    8. Bonus.

    8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

    8.2. Comboboost.

     

     

     

    8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

    8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

    8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

    8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

    8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

    8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

    3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

    8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

    8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

    II. Regole speciali per gli sport

    1. Calcio:

    1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

     

    interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

    Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

    Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

    Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

    1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

    1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

    1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

    Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

    Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

    1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

    1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

    1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

    1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

    1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

     

    panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

    Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

    1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

    1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

    1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

    1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

    1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

    1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

    1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

    1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

    1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

    1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

    1.18. Tipo di gol successivo:

    1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

    1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

    1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

     

    1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

    1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

    1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

    1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

    1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

    1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

    1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

    1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

    1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

    1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

    1.28. “Rigori

    - Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

    1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

    1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

    1.31. Mercati delle statistiche di squadra

     

    Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

    1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

    2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

    3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

    4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

    fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

    1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

    1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

    1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

    1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

    N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

    1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

    Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

    1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

    1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

    1.38.1. Gol/Autogol

     

    I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

    Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

    1.38.2. Tiri

    Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

    ● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

    ● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

    ● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

    ● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

    ● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

    I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

    1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

    ● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

    ● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

    I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

    I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

    1.38 .4. Assist per gol

    : l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

    1.38.5. Tackle

    Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

    Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

     

    ● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

    ● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

    Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

    Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

    1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

    I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

    Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

    Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

    Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

    2. Tennis.

    2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

    Esempi:

    a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

    b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

    c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

     

    2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

    2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

    2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

    2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

    a) Cambio di sede

    b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

    c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

    d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

    2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

    2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

    3. Pallacanestro

    3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

    3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

    3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

    3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

     

    3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

    3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

    3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

    3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

    3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

    3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

    3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

    3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

    3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

    3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

    Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

    Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

    Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

    3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

    Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

    Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

     

    Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

    4. Football americano

    4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

    4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

    4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

    4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

    4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

    4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

    4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

    4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

    4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

    4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

    4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

    4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

     

    4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

    4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

    4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

    4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

    4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

    4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

    5. Hockey su ghiaccio

    5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

    5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

    5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

    5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

    5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

    5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

    5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

     

    entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

    5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

    5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

    Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

    5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

    Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

    Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

    6. Baseball

    6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

    6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

    6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

    6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

    6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

     

    6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

    6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

    6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

    6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

    6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

    6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

    6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

    6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

    6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

    6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

    6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

    6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

     

    7. Pallamano

    7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

    7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

    7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

    7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

    7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    8. Pallavolo

    8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

    8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

    8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

    8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

    si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

    9. Beach volley

    9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

    9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

    9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

    9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

     

    9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

    10. Futsal

    10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

    10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

    10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

    ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

    10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

    10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    11. Badminton

    11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

    11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

    11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

    11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

    12. Rugby union e rugby league

     

    12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

    12.

    2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

    12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

    12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    12.7. Regole sui prop dei giocatori

    12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

    Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

    Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

    La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

    Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

    12.7.2. Primo marcatore di meta

    Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

     

    Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

    Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

    La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

    Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

    12.7.3. Ultimo marcatore di meta

    Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

    Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

    La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

    Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

    12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

    Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

    Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

    La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

    Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

     

    Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

    13. Rugby a Sette

    13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

    13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

    / 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

    13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

    13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    14. Freccette

    14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

    14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

    15. Snooker

    15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

    15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

    15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

     

    15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

    15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

    16. Tennis da tavolo

    16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

    16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

    16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

    16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

    17. Bowls

    17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

    17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

    17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

    18. Testa a testa nel cricket

     

    18.1. Scommesse sulla partita

    Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

    Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

    Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

    In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

    . Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

    in base al risultato ufficiale.

    Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

    Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

    Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

    Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

    18.2. Doppia chance

    Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

    Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

    18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

    Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

    Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

    18.4. Vincitore del lancio della moneta

    Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

    Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

    ad es. il lancio della mazza.

    18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

     

    Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

    18.6. Partita in parità

    Descrizione: La partita finirà in parità?

    Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

    18.7. Maggior numero di quattro

    Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

    I quattro segnati in un super over non contano.

    Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

    18.8. Maggior numero di sei

    Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

    l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

    Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

    Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

    18.9. Maggior numero di extra

     

    Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

    Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

    Gli extra in un super over non contano.

    Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

    18.10. Maggior numero di run out subiti

    Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

    Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

    I run out in un super over non contano.

    Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

    18.11. Miglior primo over

    Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

    Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

    Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

    18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

    Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

    Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

    Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

    Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

     

    18.13. Prima partnership più alta

    Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

    Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

    Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

    Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

    Mercati di partita

    18.14. Mercati di partita Fours di partita

    Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

    I quattro punti segnati in un super over non contano.

    18.15. Six della partita

    Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

    I sei segnati in un super over non contano.

    18.16. Extra della partita

    Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

     

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

    Gli extra in un super over non contano.

    18.17. Lanci fuori campo della partita

    Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

    18.18. Eliminazioni per run out nella partita

    Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

    Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

    I run out in un super over non contano.

    18.19. Wicket della partita

    Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

    18.20. Duck della partita

    Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

     

    eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

    18.21. Traguardi della partita

    Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

    Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

    18.22. Over massimo nella partita

    Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

    18.23. Miglior battitore della partita

    Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

    Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

    18.24. Miglior lanciatore della partita

    Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

    Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

     

    Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

    Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

    Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

    Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

    Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

    Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

    18.25. Squadra del miglior battitore

    Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

    Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

    18.26. Squadra del miglior lanciatore

    Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

    Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

    18.27. Giocatore della partita

    Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

    Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

    18.28. Vantaggio nel primo inning

    Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

    Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

    18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

     

    Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

    Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

    Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

    Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

    18.31. Punteggio individuale più alto

    Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

    Mercati sui lanci

    18.32. Punti realizzati su un lancio

    Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

    Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

     

    Mercati Over

    18.33. Punti nell’Over

    Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

    Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

    18.34. Boundary nell'over

    Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

    Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

    18.35. Wicket nell’over

    Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

    Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

    18.36. Over dispari/pari

    Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

    Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

    Mercati di gruppo

    18.37. Punti in gruppi di over

    Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

    Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

     

    Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

    18.38. Wicket in gruppi di overs

    Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

    Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

    18.39. Runs in sessione

    Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

    Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

    Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

    Mercati sugli innings

    18.40. Run per inning

    Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

    Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

    18.41. Wicket per inning

    Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

    Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

     

    Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

    Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

    18.42. Quattro nell’inning

    Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

    18.43. Sei nell’inning

    Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

    18. 44. Extra dell’innings

    Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

    Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

    18.45. Wide concessi nell’innings

    Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

    18.46. Duck nell’innings

    Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

    18.47. Run out nell'inning

    Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

    18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

    Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

    Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

    18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

    Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

    Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

    18.50. L’innings finirà con un Boundary

     

    Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

    Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

    Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

    18.51. Miglior Battitore nell’innings

    Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

    Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

    18.52. Miglior lanciatore dell’inning

    Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

    Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

    18.53. Last Player Standing

    Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

     

    Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

    18. 54. Bowler più economico

    Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

    Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

    Mercati sui giocatori

    18.55. Run del battitore

    Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

    Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

    I run segnati in un super over non contano.

    18.56. Run combinati dei battitori

    Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

    Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

    18.57. Quattro del battitore

     

    Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

    Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

    18.58. Sei del battitore

    Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

    Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

    18.59. Traguardi del battitore

    Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

    18.60. Lanci affrontati dal battitore

    Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

    Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

     

    a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

    18.61. Modalità di eliminazione del battitore

    Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

    Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

    18.62. Wicket del lanciatore

    Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

    Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

    18.63. Punti concessi dal lanciatore

    Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

    Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

    18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

    Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

    Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

     

    tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

    18.65. Scommessa sul battitore

    Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

    18.66. Scommessa sul lanciatore

    Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

    Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

    18.6 7. All -Rounder Matchbet

    Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

    Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

    18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

    Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

     

    Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

    Mercati di partnership

    18.69. Caduta del prossimo wicket

    Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

    Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

    18.70. Prossimo giocatore eliminato

    Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

    Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

    18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

    Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

    18.72. Gara per “X” run

    Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

    Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

    18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

     

    Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

    Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

    18. 74. Over vincente

    Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

    Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

    Mercati unilaterali

    18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

    Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

    Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

    18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

    Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

    Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

    18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

    Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

    18.78. Punti su lanci consecutivi

    Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

     

    Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

    18.79. Wicket su lancio

    Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

    Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

    18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

    Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

    Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

    18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

    Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

    18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

    Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

    18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

    Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

    Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

     

    almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

    18.84. Traguardi combinati dei battitori

    Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

    Note per tutti i mercati

    18.85. Giocatori espulsi/ritirati

    Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

    18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

    Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

    18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

    I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

    18.88. The Hundred

    Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

    18.89. Partite create in modo errato

    Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

    19. Squash

    19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

    19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

     

    19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

    19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

    19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

    20. Football australiano

    20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

    20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

    20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

    21. Pugilato

    21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

    21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

    21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

    21.4. Regole dei mercati di pugilato:

    21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

    21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

    21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

     

    21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

    21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

    21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

    22. MMA

    22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

    22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

    22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

    22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

    22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

    22.6. Regole dei mercati MMA:

    22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

    22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

    22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

     

    22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

    Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

    – interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

    – interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

    – interruzione da parte del medico;

    – interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

    – ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

    – una vittoria per squalifica.

    Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

    – interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

    – interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

    – sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

    22.6.5. Vincitore e round esatto

    Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

    Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

    Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

    Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

    Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

    23. Golf

    23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

    23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

     

    23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

    23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

    23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

    23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

    23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

    23.8. Regole dei mercati sul golf:

    23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

    23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

    23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

    23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

    23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

    23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

    23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

    23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

    23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

     

    23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

    23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

    23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

    23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

    23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

    24. Motociclismo

    24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

    25. Atletica leggera

    25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

    26. Sport invernali

    26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

    27. Formula 1

    27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

    27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

    27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

    27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

     

    27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

    27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

    27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

    27.2. Regole del mercato Squadre

    27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

    27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

    27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

    N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

    27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

    27.3. Mercati per il giro più veloce

    27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

    27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

    27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

    27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

    27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

    27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

    27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

    27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

    2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

    27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

     

    27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

    27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

    27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

    27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

    27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

    27.7. Mercati relativi ai pit stop

    27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

    27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

    27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

    27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

    28. Scacchi

    28.1. Note generali

    ● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

    ● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

    ● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

    ● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

    28. 2. Mercati:

    28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

    ● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

    ● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

    28.2.2. Numero totale di arri

    ● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

     

    28.2.3. Prima mossa

    ● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

    28.2.4. Primo pezzo a muoversi

    ● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

    28.2.5. Primo pezzo catturato

    ● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

    28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

    ● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

    28.2.7. Ci sarà un en passant?

    ● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

    L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

    28.2.8. Ci sarà uno stallo?

    ● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

    Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

    28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

    ● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

    La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

    28.2.10. Numero finale di pezzi

    ● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

    28.2 .11. Numero di scacchi

     

    ● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

    28.2.12. Mosse totali

    ● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

    28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

    ● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

    28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

    ● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

    28.2.15. Il primo a dare scacco

    ● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

    28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

    ● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

    ● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

    ● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

    28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

    ● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

    ● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

    ● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

    28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

    ● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

    ● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

    ● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

    28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

     

    ● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

    ● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

    ● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

    28.2.20. Totale vittorie del giocatore

    ● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

    28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

    ● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

    ● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

    28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

    ● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

    ● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

    28.2.23. Punti totali del giocatore

    ● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

    ● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

    ● Pareggio = 0,5 punti,

    ● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

    ● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

    28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

    ● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

    ● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

    ● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

    III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

    Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

     

    logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

    Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

    Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

    Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

    Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

    Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

    Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

    Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

    Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

    1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

    2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

    3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

    4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

    5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

    Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

     

    Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

    Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

    Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

    Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

    Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

    a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

    b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

    c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

    d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

    Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

    1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

    1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

    1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

    Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

    1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

     

    e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

    Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

    Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

    Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

    League of Legends: gol.gg.

    Valorant: http://vlr.gg .

    Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

    Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

    Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

    Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

    1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

    Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

    Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

    1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

    I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

    1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

    Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

     

    a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

    b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

    c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

    1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

    Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

    1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

    Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

    1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

    Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

    1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

    1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

    1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

     

    1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

    Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

    Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

    Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

    L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

    In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

    Esempio:

    Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

    Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

    1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

    1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

    pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

    1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

    1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

     

    della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

    Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

    1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

    1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

    Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

    2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

    2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

    Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

    2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

    2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

    2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

    Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

    2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

     

    2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

    2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

    Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

    Mercati generali per gli eSport

    Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

    1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

    Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

    Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

    Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

    Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

    La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

    Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

    Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

    Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

    In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

    Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

     

    Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

    Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

    Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

    Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

    Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

    Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

    Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

    Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

    X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

    X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

    Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

    X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

    X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

    X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

    X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

    Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

    Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

     

    Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

    (Round N) della mappa specificata.

    Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

    Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

    Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

    Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

    Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

    Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

    X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

     

    X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

    Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

    statistiche ufficiali post-partita.

    Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

    Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

    Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

    Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

     

    Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

    Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

    Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

    Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

    Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

    Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

    Mercati finali generali

     

    Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

    Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

    Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

    Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

    Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

    (X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

    Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

    Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

    Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

    Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

    Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

    Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

     

    Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

    MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

    Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

    Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

    3. Regole specifiche per i giochi eSport

    3.1. Regole di Counter-Strike 2:

    3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

    A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

    Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

    3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

    3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

    3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

    3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

    3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

     

    mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

    3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

    3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

    3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

    3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

    Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

    Mercati di Counter-Strike 2:

    X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

    Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

    Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

    Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

    da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

    Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

     

    Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

    X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

    X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

    Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

    Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

    MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

    Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

    Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

    Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

    3.2. Regole di Dota 2:

    3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

    3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

     

    uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

    3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

    3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

    3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

    3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

    3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

    3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

    3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

    Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

    3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

    3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

    Mercati Dota 2

    Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

     

    Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

    Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

    Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

    Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

    X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

    X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

    X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

    X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

    Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

    X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

    X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

    Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

    X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

     

    X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

    X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

    X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

    X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

    X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

    X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

    X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

    X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

     

    Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

    X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

     

    X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

    Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

    Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

    Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

    Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

    Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

    Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

    Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

    Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

     

    quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

    X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

    X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

    X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

    3. 3. Regole di Valorant:

    3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

    Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

    Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

    3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

    3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

    3.4. Regole di League of Legends:

    3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

     

    3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

    3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

    3.4.5. Mercati di League of Legends:

    Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

    Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

    Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

    Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

    X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

    Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

    Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

    Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

     

    X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

    Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

    Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

    Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

    sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

    Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

    Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

     

    Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

    Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

    Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

    Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

     

    Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

    X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

    Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

    Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

     

    X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

    Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

    Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

    Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

    Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

    Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

    Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

     

    Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

    3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

    3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

    3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

    3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

    3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

    3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

    3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

    3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

    3.7. Wild Rift:

    3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

    3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

     

    3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

    3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

    3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

    3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

    3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

    3.8.4. Mercati dei round:

    Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

    Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

    3.9. Stallo:

    3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

    3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

    3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

    3. 10. Rainbow Six: Siege:

    3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

     

    A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

    Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

    3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

    3.11. Regole di GeoGuessr:

    3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

    . Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

    3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

    3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

    3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

    3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

    X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

    3.13. Marvel Rivals:

    3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

    3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

    3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

     

    configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

    A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

    Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

    3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

    3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

    3.15. Tekken:

    3.15.3. Mercati Tekken:

    Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

    Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

    Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

    Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

    Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

    3.16. Street Fighter:

    3.16.4. Mercati di Street Fighter:

    Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

     

    Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

    Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

    Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

    Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

    3.17. Overwatch 2:

    3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

    3. 18. Rocket League:

    3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

    3.18.2. Mercati Rocket League:

    Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

    Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

    Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

    Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

    Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

    3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

     

    3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

    3.20. Standoff 2:

    3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

    A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

    Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

    3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

    3.21. Regole specifiche per FC 26:

    3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

    3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

    3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

    3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

    3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

    3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

     

    quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

    3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

    Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

    Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

    Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

    3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

    3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

    3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

    3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

    3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

    3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

    3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

    3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

    3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

     

    partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

    3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

    Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

    Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

    Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

    3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

    3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

    3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

    3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

    3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

    3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

    3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

    3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

     

    3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

    3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

    Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

    Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

    Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

    3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

    IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

    1.1. Regole generali.

    1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

    1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

    1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

    1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

    1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

    128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

     

    1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

    1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

    1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

    1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

    1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

    1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

    1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

    1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

    1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

     

    1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

    1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

    1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

    1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

    1.2. Regole dei mercati sul basket

    1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

    1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

    1.3. Regole dei mercati sul cricket

    1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

    1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

    1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

     

    1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

    1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

    1.4. eSoccer

    1.4.1. Formato della partita

    La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

    ● 2x6 minuti

    ● 2x4 minuti

    ● 2x15 minuti

    La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

    1.4.2. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

    1.5. eSoccer: Volta

    1.5.1. Formato della partita

    La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

    1.5.2. Regolamento

    Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

    1.6. eSoccer: Rigori

    1.6.1. Formato della partita

    La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

    ● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

    ● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

    ● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

     

    1.6.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

    1.7. eSoccer: X-Battle FC

    1.7.1. Formato della partita

    ● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

    ● Non si gioca il tempo supplementare.

    1.7.2. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

    1.8. eBasket

    1.8.1. Formato della partita

    ● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

    ● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

    1.8.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

    1.9. eBasket: Blitz

    1.9.1. Formato della partita

    La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

    1.9.2. Calcolo dei risultati

    Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

    1.10. eStreetball

    1.10.1. Formato della partita

    La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

    1. 10.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

    1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

    1.11.1. Esito dell'incontro

    ● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

    ● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

     

    1.11.2. Definizioni del mercato

    ● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

    ● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

    ● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

    ● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

    ● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

    ● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

    ● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

    1.11.3. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

    1.12. eCricket

    1.12.1. Formato della partita

    La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

    1.12.2. Formato dell’inning

    Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

    1.12.3. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

    1.13. eCricket: Super Over

    1.13.1. Formato della partita

    La partita consiste in 1 over per squadra.

    1.13.2. Regolamento

    Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

    1.14. eCricket: X-Battle Bats

    1.14.1. Formato della partita

    La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

     

    1.14.2. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

    1.15. eShooter: CS2 (MR15)

    1.15.1. Formato della partita

    La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

    1.15.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

    1.16. eShooter: CS2 (BO3)

    1.16.1 Formato della partita

    La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

    1.16.2. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

    1.17. Ippica virtuale

    1.17.1. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

    1.18. Tennis virtuale

    1.18.1. Esito dell’incontro

    Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

    1.18.2. Formato del set

    Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

    ● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

    ● vincendo 4–3 al tie-break.

    1.18.3. Formato del tie-break

    La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

     

    (ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

    1.18.4. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

    1.19. eVolleyball

    1.19.1. Formato dell’incontro

    L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

    1.19.2. Risoluzione

    Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

    1.20. eBoxing

    1.20.1 Formato dell’incontro

    L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

    1.20.2. Risoluzione

    Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

    1.21. eKabaddi

    1.21.1. Formato della partita

    La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

    1.21.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

    1.22. eVaquejada

    1.22.1. Formato della partita

    La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

    ● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

    ● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

    1.22.2. Liquidazione

    Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

    V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

    1. Generale

     

    1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

    1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

    1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

    2. Regole specifiche del mercato

    2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

    2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

    2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

    2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

    2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

    2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

    2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

    2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

    3. Regole di liquidazione e annullamento

    3.1. Ritiri

    3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

    3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

    3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

    3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

    3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

     

    3.3. Detrazioni

    3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

    3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

    3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

    3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

    3.3.5. Tabella delle detrazioni

     

    *La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

    3.4. Errori

    3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

    3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

    3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

     

    3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

    3.6. Altro

    3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

    3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

    VI. Pronostici

    1. Regole generali

    1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

    1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

    Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

    ● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

    1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

    ● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

    1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Terms and Conditions

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Privacy Policy

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Self Exclusion Policy

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Sports T&C

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Bonus T&C

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Games excluded from Bonus

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

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Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

Responsible Gaming Terms

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.

AML Policy

Termini e condizioni dello sport

 

Ultimo aggiornamento il 23 aprile 2026

 

Regole sulle scommesse

 

I. Regole generali

 

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del bookmaker. Gli operatori devono assicurarsi che, al momento di piazzare una scommessa sul bookmaker, l'Utente finale accetti di aver letto, compreso e di attenersi in ogni momento alle presenti Regole di scommessa applicabili alla piattaforma di scommesse sportive. Le Regole di scommessa sono costituite dalle seguenti sezioni:

1.1.1. Regole generali;

1.1.2. Regole relative allo sport;

1.1.3. Regole relative agli eSport;

1.1.4. Regole relative agli eSport di Betby.

1.2. L'utilizzo delle scommesse sportive è in ogni momento soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e dall'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o delle scommesse sportive.

1.3. Le scommesse sportive si riservano il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte senza preavviso.

1.4. (lasciato intenzionalmente in bianco).

1.5. Le presenti Regole di scommessa possono essere aggiornate, modificate, modificate e integrate in qualsiasi momento senza preavviso.

1.6. Qualsiasi riferimento in queste Regole di scommessa a parole/oggetti che compaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere considerati solo a scopo informativo.

Lo scopo del presente Regolamento delle scommesse è l’elaborazione e l’eventuale liquidazione delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con i presenti termini.

2. Definizioni

2.1. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.

2.2. Utente finale: un individuo che utilizza i servizi del bookmaker tramite il sito web e che ha accettato le Regole di scommessa.

2.3. Scommessa: accordo basato sul rischio concluso tra l’Utente finale e l’Operatore sull’esito di un Evento, di un mercato o di un insieme di questi, che comporta il piazzamento da parte dell’Utente

 

finale di una Puntata; la Scommessa si conclude con una Vincita basata sulle Quote o con la perdita della Puntata, la decisione dell’Operatore è soggetta alle regole del bookmaker e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal bookmaker.

2.4. Puntata - l’importo di denaro trasferito dall’Utente Finale all’Operatore tramite la piattaforma del bookmaker e che costituisce la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con le presenti Regole.

2.5. Il risultato - indica l'esito di un evento o di un mercato su cui l'Utente finale ha piazzato una Puntata tramite il Bookmaker.

2.6. Mercato – un evento in corso su cui un Utente finale può piazzare una Puntata tramite il Bookmaker.

2.7. Evento – un evento sportivo, di eSport, di sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre Quote tramite il book.

2.8. Quote — il coefficiente determinato dal bookmaker per l’esito di un Evento, espresso in un valore numerico.

2.9. Vincite – importo di denaro vinto dall’Utente finale a seguito di una Scommessa nel caso in cui l’Utente finale abbia previsto correttamente l’esito di un Evento o di un Mercato.

2. 10. Operatore — persona giuridica impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti legislativi e di licenza del paese di operatività e che fornisce servizi di scommesse tramite il proprio sito web gestito.

3. Regole generali:

3.1. A nessuno che sia minorenne o al di sotto del limite di età minimo per il gioco d’azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell’Utente finale è consentito utilizzare i servizi del bookmaker e, rispettivamente, aprire un conto Utente finale ed effettuare una puntata su una scommessa.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3. Una volta che una scommessa è stata accettata dal bookmaker, non può essere annullata. Il bookmaker non sarà responsabile per eventuali puntate mancanti o duplicate effettuate da un Utente finale. La piattaforma del bookmaker non prenderà in considerazione alcuna richiesta di modifica delle puntate accettate e puntate effettuate a causa della mancanza o della duplicazione di una scommessa.

3.4. Tutte le transazioni di un Utente finale possono essere esaminate nell’ sezione “Le mie scommesse” dell’interfaccia utente del rispettivo Utente finale del bookmaker per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate.

3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul bookmaker hanno esclusivamente scopo informativo e di intrattenimento e non devono essere utilizzati per il processo decisionale. Non vi è alcuna garanzia circa la correttezza di tali informazioni o dati. Il bookmaker non si assume né accetta alcuna responsabilità in merito alle decisioni prese da un Utente finale. È sempre responsabilità dell’Utente finale è responsabilità dell’Utente finale essere a conoscenza delle circostanze relative a un Evento o a un Mercato.

 

3.6. È vietato utilizzare qualsiasi sistema automatizzato (qualsiasi tipo di scanner, robot ecc.) sul sito di scommesse sportive. Il sito di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.

3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi allo scopo di usufruire dei servizi offerti sul sito di scommesse sportive. Le scommesse effettuate in violazione dei termini della presente clausola saranno considerate nulle.

3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sito di scommesse sportive può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del bookmaker è sempre soggetta alla legge applicabile.

3.9. Il bookmaker utilizza solo fonti di dati affidabili e legittime per determinare l'esito di una scommessa. A meno che le fonti di dati non siano espressamente indicate nelle presenti regole di scommessa, le fonti di dati possono essere comunicate a un Utente finale su richiesta.

3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato hanno la precedenza sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive hanno la precedenza rispetto alle Regole Generali. In assenza di specifiche Regole di Mercato o Regole Sportive, si applicano le Regole Generali.

3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato nei presenti termini deve essere intesa come un numero definito nell’offerta del bookmaker.

4. Piazzamento di una Puntata/Effettuazione di una Scommessa

4.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal bookmaker sono soggette alle presenti Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.

4.2. Affinché una scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una relativa dichiarazione nella schedina.

4.3. Rimane in ogni momento a esclusiva discrezione del bookmaker l’accettazione o meno di qualsiasi scommessa.

4.4. Tipi di scommessa:

4.4.1. Singola (Ordinaria) – una scommessa su un singolo risultato di un evento. La vincita di una scommessa singola sarà pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota.

4.4.2. Combinata – una scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere tale scommessa è necessario che ogni esito di ogni evento incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi evento incluso nella combinata comporta la perdita della combinata nella sua interezza. La vincita della combinata è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della combinata.

4.4.3.

Sistema - un insieme di combinazioni, che costituisce una ricerca completa delle varianti di combinazioni della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla (opzione sistema) e dallo stesso numero di risultati in ciascuna scommessa multipla. Per scommettere sul sistema è necessario specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione sistema). La vincita del sistema è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del sistema.

4.4.4. Una ‘Trixie " è una combinazione di scommesse che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre eventi. A scanso di equivoci, nella presente clausola e nelle presenti regole di scommessa, per tripla si intende una combinazione composta da 3 (tre) eventi/mercati e per doppia si intende una combinazione composta da 2 (due) eventi/mercati. La vincita di una Trixie è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Trixie.

4.4.5. Un “Patent” è una combinazione di scommesse che include una tripla, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite. La vincita di un Patent è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Patent.

4.4.6. Uno “Yankee " è una combinazione di scommesse che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per quadrupla si intende una combinazione composta da 4 (quattro) eventi/mercati. La vincita dello Yankee è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale dello Yankee.

4.4. 7. Un “Canadian” (noto anche come “Super Yankee”) è una combinazione di scommesse che include una quintupla, cinque quadruple, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e in queste regole di scommessa, per quintupla si intende una combinazione composta da 5 (cinque) eventi/mercati. La vincita del Canadian è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Canadian.

4.4.8. Un “Heinz” è una combinazione di scommesse che include una scommessa a sei, sei scommesse a cinque, quindici scommesse a quattro, venti scommesse triple e quindici scommesse doppie da una selezione di sei partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a sei” si intende una combinazione composta da 6 (sei) eventi/mercati. La vincita dell’Heinz è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Heinz.

4.4.9. Una “Super Heinz” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a sette, sette scommesse a sei, ventuno scommesse a cinque, trentacinque scommesse a quattro, trentacinque scommesse a tre e ventuno scommesse doppie da una selezione di sette partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti regole di scommessa, per “scommessa a sette” si intende una combinazione composta da 7 (sette) eventi/mercati. La vincita della Super Heinz è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale della Super Heinz.

4.4.10. Un “Goliath” è una combinazione di scommesse, che include una scommessa a otto, otto scommesse a sette, ventotto scommesse a sei, cinquantasei scommesse a cinque, settanta scommesse a quattro, cinquantasei scommesse triple e ventotto scommesse doppie da una selezione di otto partite. A scanso di equivoci, in questa clausola e nelle presenti Regole di scommessa, per “scommessa a otto” si intende una combinazione composta da 8 (otto) eventi/mercati. La vincita del Goliath è pari all'importo della puntata moltiplicato per la quota totale del Goliath.

4.4.11. Se le quote hanno più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita verrà arrotondata alla seconda cifra decimale.

4.4.12. Il “Cash out” è un’offerta individuale avviata dal bookmaker, indirizzata a un Utente finale, volta a modificare una o più condizioni essenziali della scommessa (quota, tempo di calcolo dell’evento, ecc.) al fine di fissare una nuova scommessa e terminare quella precedente in qualsiasi momento (di seguito “Cash out”). L’offerta di riscatto di una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dall’Utente finale. Selezionando “Cash out”, l’Utente finale conferma la propria accettazione delle nuove condizioni essenziali della scommessa. I tassi di Cash out possono essere offerti sia per le scommesse pre-partita che per quelle live.

Il bookmaker si riserva il diritto di modificare l’offerta di riscatto della scommessa nel tempo, o di non formulare un’offerta di riscatto senza fornire una motivazione.

4.4.13. “Bet Builder”: una scommessa su più mercati dello stesso evento, quali totale, 1x2, statistiche di squadra, scommesse sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una scommessa di questo tipo è necessario che ogni risultato di ogni mercato incluso in questa scommessa sia previsto correttamente. Una previsione errata di qualsiasi mercato incluso nella scommessa Bet Builder comporta la perdita della scommessa Bet Builder nella sua interezza. La vincita della scommessa Bet Builder è pari all’importo della puntata moltiplicato per la quota totale della scommessa Bet Builder. Il Bet Builder può essere disponibile in diversi sport contrassegnati da una speciale scheda Bet Builder nell’ evento.

Le scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in una combinata/sistema composta da altre scommesse Bet Builder o da una combinazione di scommesse Bet Builder e non Bet Builder.

Condizioni speciali di Bet Builder:

a) Le scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o gli eventi e/o i mercati. La disponibilità delle scommesse Bet Builder rimarrà in ogni momento a esclusiva discrezione di Sportsbook;

b) La disponibilità delle scommesse Bet Builder non è garantita e Sportsbook si riserva il diritto di interrompere la disponibilità delle scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a sua esclusiva discrezione (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive ecc.);

c) Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi sua parte) in qualsiasi momento;

d) Sportsbook si riserva il diritto di annullare il regolamento di una scommessa Bet Builder se la scommessa o una selezione all'interno della stessa è stata regolata per errore (si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi agli errori) .

f) Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder in conformità con i termini delle Regole di scommessa relative all'annullamento delle scommesse. Nel caso in cui una scommessa inclusa nella scommessa Bet Builder venga annullata, le restanti scommesse (non annullate) incluse nel Bet Builder rimangono valide. In caso di scommessa annullata, si applicano i termini delle Regole di scommessa relativi alle scommesse annullate.

4.4.14 Il Pagamento anticipato è un'offerta speciale che consente una scommessa venga liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencato nell’apposita sezione relativa al rispettivo evento e mercato, indipendentemente dall’effettivo esito finale dell’evento.

a) I mercati idonei al pagamento anticipato saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili al pagamento anticipato saranno rese disponibili all’interno dell’interfaccia del bookmaker tramite un’apposita sezione dedicata (anche nella pagina dell’evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag “Pagamento anticipato”, comprese le condizioni applicabili e gli Eventi o i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Il Pagamento anticipato può applicarsi a Scommesse singole e multiple (comprese le scommesse Combo, di Sistema e Bet Builder), sia che consistano interamente in selezioni con Pagamento anticipato o in una combinazione di selezioni con e senza Pagamento anticipato. Il Pagamento anticipato può essere disponibile anche in combinazione a determinati tipi di bonus (ad es. ComboBoost, Rimborso scommessa, Denaro gratuito, NoRisk).

d) Per le scommesse singole, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento anticipato, la scommessa viene liquidata come vincente indipendentemente dal risultato finale dell’evento. Non verrà effettuato alcun pagamento aggiuntivo se anche la selezione originale risulta vincente.

e) Per le scommesse multiple (ad es. Combo, System o Bet Builder) contenenti sia selezioni con Early Payout che senza, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Early Payout saranno liquidate in anticipo. Le restanti selezioni continueranno ad essere liquidate in conformità con il presente Regolamento delle scommesse.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato con Early Payout in qualsiasi momento, anche per motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le scommesse sui mercati con Pagamento Anticipato già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell’accettazione della rispettiva scommessa, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi scommessa sui mercati con Pagamento Anticipato in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le disposizioni generali relative alle scommesse annullate.

h) In caso di liquidazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze relative alla partita (incluse, ma non limitate a, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole generali sulle scommesse relative alla liquidazione degli errori.

i) Qualsiasi questione non espressamente trattata in questa sezione sarà regolata dalle presenti Regole sulle scommesse.

4.5. Tipi di mercato:

4. 5.1. “Partita” (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; ‘X’ = Pareggio, ovvero la selezione al centro; “2” = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

4.5.2. “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

4.5.3. “Over/Under” (Totali) consente di scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il totale degli eventi indicati nella scommessa fosse esattamente uguale al numero dei rispettivi eventi indicati nella linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

4.5.4. “Pari/Dispari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) dispari o pari di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) in un Evento. A scanso di equivoci, un numero dispari sarà 1, 3, 5 ecc., mentre un numero pari sarà 0, 2, 4 ecc.

4.5.5. Un “Testa a Testa” e/o “Triple-Head” consente di scommettere su una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, derivante da un evento organizzato ufficialmente o, in alternativa, definita virtualmente dal bookmaker.

4.5. 6. “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sul risultato finale della partita. Ad es. se a metà tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa sarà annullata se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

4. 5.7. “Scommesse a tempo” consente (ove possibile) di scommettere sul risultato di ogni singolo tempo all'interno di una partita/evento.

4.5.8. “Pareggio non vale” consente (ove possibile) di scommettere su “1” o ‘2’ come definito al punto 4.5.1. È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio non vale” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento specifico non si verifica (ad es. “Draw No Bet” e la partita finisce 0-0), la puntata verrà rimborsata.

4.5.9. “Handicap” consente (ove possibile) di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulti vincente una volta che l’handicap indicato sia stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita, del periodo o al totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’applicazione della linea di handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse relative a questa offerta saranno annullate. Esempio: una scommessa su -3,0 gol sarà dichiarata nulla se la squadra scelta vince la partita con esattamente 3 gol di scarto (3-0, 4-1, 5-2, ecc.).

4. 5.10. “Handicap asiatico”: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la Squadra A vincesse con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di solo 1 gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alla squadra in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1, 75. Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

4.5.11. La “Doppia” consente (ove possibile) di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un Evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con ‘1’, "X “ e ”2“ come definiti al punto 4.5.1.

4.5.12. ”Vincitore“ o ‘Piazzato’ consente di scommettere scegliendo da un elenco di alternative e di puntare sull’eventualità che un partecipante a un Evento vinca o si classifichi all’interno dell’Evento in una posizione specifica nella classifica dell’Evento in questione.

4.5.13. Le scommesse su ”Quarto / “Metà / Periodo X” consentono di scommettere sul risultato/punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’Evento/ partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato nel tabellone o da quello previsto dai

 

termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.14. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X” si riferiscono al risultato della partita/ evento dopo la conclusione del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/ eventi registrati nelle parti precedenti dell’evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita si svolge in un formato diverso da quello specificato nell’offerta, da quello indicato sul tabellone o da quello previsto dai termini standard del rispettivo sport, come stabilito dall’organo di governo dello sport in questione (se applicabile).

4.5.15. Le scommesse su “ Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.16. Le scommesse su “Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/ottiene il risultato indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non saranno presi in considerazione eventi verificatisi prima dell’evento indicato. Qualora l’evento indicato non venga segnato/ottenuto entro il periodo di tempo specificato (se presente), tutte le relative scommesse saranno annullate, salvo diversamente specificato nell’offerta.

4.5.17. Le scommesse relative al verificarsi di un evento particolare in un ordine temporale predefinito, come “Primo cartellino” o “Prossima squadra a ricevere minuti di penalità”, saranno annullate qualora non fosse possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l’esito vincente, ad esempio nel caso in cui giocatori di squadre diverse ricevano un cartellino durante la stessa interruzione di gioco.

4.5.18. “Squadra che segna per prima e vince” si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.

4.5. 19. Qualsiasi riferimento a “porta inviolata” indica che la squadra indicata non deve subire alcun gol durante la partita.

4.5.20. “Squadra che vince dopo essere stata in svantaggio” si riferisce alla squadra indicata che vince la partita dopo essere stata in svantaggio di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.

4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/ periodi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata deve segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi/periodi previsti della partita.

4.5. 22. Qualsiasi riferimento al “tempo di recupero” si riferisce al tempo indicato dal designato ufficiale e non al tempo effettivamente giocato.

4.5.23. La liquidazione delle scommesse su offerte quali “Miglior giocatore della partita”, “Giocatore più prezioso” ecc. si baserà sulla decisione dell’organizzatore dell’evento, salvo diversamente specificato nell’offerta.

5. Eventi e risultati

 

5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel bookmaker hanno carattere puramente informativo. Né il Bookmaker, né l’Operatore garantiscono l’accuratezza di tali informazioni. Un’ora e/o una data di un Evento pubblicate in modo errato non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse, salvo diversamente specificato nelle presenti Regole di scommessa.

5.2. La piattaforma del Bookmaker può visualizzare i risultati in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l’accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzate ai fini del regolamento delle scommesse.

5.3. Le scommesse su un evento (compresi tutti i mercati all'interno di tale evento) saranno regolate dopo che il rispettivo evento si sarà concluso e sarà stato annunciato il risultato ufficiale.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell’Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito in un secondo momento. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell’organo di governo dell’Evento alla data di , salvo dove espressamente indicato diversamente nelle presenti Regole di scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall’organizzatore dell’Evento.

5.5. Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio, tutte le scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, ad eccezione di:

Periodo liquidato : Scommesse su mercati relativi a periodi, set, turni o segmenti dell’Evento che sono stati completati e ufficialmente valutati prima dell’interruzione o della sospensione (ad es., 1° tempo nel calcio).

Risultati Decisi: Mercati in cui il risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell’interruzione o della sospensione (ad es., “Totale Over 2,5” se sono già stati segnati 3 gol).

Eventi di lunga durata: Eventi che, in base al loro formato ufficiale, si protraggono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

Eccezioni specifiche per lo sport: Laddove le regole specifiche dello sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull'evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole.

5.6. L'esito e/o la liquidazione di un evento sospeso dopo l'inizio dello stesso saranno determinati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nessuna disposizione delle regole dello sport è applicabile, si applica la clausola 5. 5. delle Regole generali.

5.7. Ai fini della liquidazione delle scommesse, non saranno riconosciute decisioni contestate o ribaltate che modifichino il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato.

5.8. Le scommesse vengono piazzate sul risultato di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati, a parte i gol e i cartellini rossi nel calcio, non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

5.9. Le scommesse su un periodo specifico tengono conto solo dei gol segnati in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.

 

5.10. Se per un

 

“Pareggio” viene offerta insieme ai mercati Vincitore per un Evento e si verifica il pareggio, le scommesse sui mercati Vincitore per ciascuna squadra risultano perdenti. Se il pareggio non è offerto e si verifica, le scommesse sui mercati Vincitore di entrambe le squadre sono nulle, salvo diversamente specificato nelle regole specifiche dello sport.

5.11. Se un Evento comporta un forfait, una vittoria a tavolino o qualsiasi altra situazione in cui l’Evento è considerato concluso senza essere stato disputato, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente da come lo valuti l’organo di governo del campionato/sport.

5.12. Errori ortografici, errori tipografici, cambiamenti di nome delle squadre e campionati errati non costituiscono motivo di annullamento di una scommessa, purché sia chiaro, a un giudizio ragionevole e in base al contesto, quale fosse l’evento previsto.

5.13. Se un evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. tempi, set, ecc.) o con una durata non standard senza che ciò sia indicato, tutte le scommesse su tale evento saranno annullate.

5.14. Per il mercato “Punteggio complessivo in casa/fuori casa di un campionato in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi di quel giorno/di quella settimana in quel campionato non vengono giocati fino al termine, tutte le Scommesse su quel mercato saranno annullate.

5.15. Per il mercato “Scommesse a più esiti”, le scommesse saranno sempre valide a meno che non sia stata aggiunta una clausola al rispettivo mercato che specifichi che un determinato concorrente deve partecipare affinché la scommessa sia valida. Se tale clausola è inclusa, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente specificato non prende il via in quell’evento specifico.

5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi way” vengono pagate alla quota piena, indipendentemente dal numero di vincitori.

5.17. Se un mercato viene offerto con “The Field” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente elencato pareggia per la vittoria, le scommesse sui concorrenti in parità saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perse.

5.18. Tutti i mercati chiusi sono definitivi dopo 72 ore e non saranno accettate richieste di verifica dopo tale periodo. Entro 72 ore dalla chiusura dei mercati, Sportsbook ripristinerà o correggerà i risultati solo in caso di errore umano, errore di sistema o errori commessi dalla fonte dei risultati di riferimento.

5.19. Le scommesse sul vincitore finale sono considerate “all in run” e saranno considerate perse se la selezione non partecipa all'evento, salvo diversa indicazione . Si applicano le regole del dead heat qualora vi sia più di un vincitore. La puntata viene prima divisa per il numero di selezioni che hanno pareggiato e quindi questa parte della puntata viene liquidata come vincita e il resto come perdita.

5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non ha preso il via, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente previsto nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non hanno terminato la gara, il vincitore dell’Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori gara nello stesso giro, il bookmaker annullerà questo mercato testa a testa.

 

5.22. Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione, il bookmaker annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.

5.23. Tutti i mercati delle partite NON includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24. Se un mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti,

 

tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'evento affinché la scommessa sia valida.

5.25. Se un evento non inizia all'orario previsto, si applicano le seguenti regole:

Annullamento ufficiale: se l'evento viene ufficialmente annullato prima dell'inizio, tutte le scommesse saranno annullate.

Ritardo: se l'evento subisce un ritardo e l'organizzatore non ha fornito aggiornamenti sull'orario riprogrammato entro 12 ore dall' ora di inizio originariamente prevista, tutte le scommesse relative all’evento in questione saranno annullate, a meno che l’organizzatore dell’evento in questione non riprogrammi l’evento entro 12 ore dall’ora di inizio inizialmente prevista e l’evento abbia inizio entro 48 ore dall’ora di inizio originaria.

Eccezioni sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport prevedano diversamente, tali regole prevarranno e la liquidazione delle scommesse piazzate sull’evento in questione sarà determinata in conformità con le rispettive regole sportive applicabili.

5 .26. Risultati basati su segnaposto e tabellone:

● 5.26.1. Priorità dello slot: nei tornei o negli eventi in cui i partecipanti si qualificano attraverso un tabellone o una fase a gironi, il bookmaker può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente dalla squadra o dall’individuo che alla fine la occuperà.

● 5.26.2. Conferma delle squadre: una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono stati confermati dall’organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l’identità dei partecipanti specifici al momento in cui è stata piazzata la scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della scommessa.

● 5. 26.3. Cambio di partecipante: se una squadra/un giocatore viene sostituito, squalificato o rimpiazzato dall’organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell’inizio della partita (ad es. un “Lucky Loser” nel tennis o una squadra sostitutiva in una coppa), tutte le scommesse rimangono valide e saranno liquidate in base alla prestazione dei concorrenti effettivi della partita.

● 5.26.4. Definitività della posizione: la liquidazione si basa basato rigorosamente sull’andamento ufficiale del torneo secondo le regole iniziali del rispettivo torneo. Se, a causa di una modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene modificato in modo sostanziale rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminatorio a girone all’italiana), il bookmaker annullerà tali scommesse.

6. Accettazione, sospensione e annullamento delle scommesse

6.1. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate a esclusiva discrezione del bookmaker e soggette alle politiche di gestione del rischio del bookmaker (come applicabili di volta in volta).

 

6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima che vengano accettate e/o saranno tenute in sospeso durante situazioni di pericolo (ad es. calcio di punizione, uno contro uno, ecc.) a discrezione del bookmaker.

6.3. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa.

6.4. La piattaforma del bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti vengono effettuati con la quota « 1») o di sospendere i pagamenti fino alla conclusione del procedimento (anche giudiziario) in uno dei seguenti casi:

6.4.1. Sono stati commessi errori nell’accettazione delle scommesse;

6.4.2. Si verifica un errore del software/sito web

 

(evidenti errori di battitura nell’elenco degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);

6.4.3. Se vi sono tracce di pratiche sleali (scommesse effettuate in modo fraudolento, quote palesemente “errate” (ad es. quote palesemente non corrette), quote invertite);

6.4.4. Si verifica una deviazione dalle regole attuali durante l’accettazione di una scommessa;

6.4.5. Esistono altre circostanze che confermano l’erroneità della scommessa;

6.4.6. la scommessa è stata effettuata dopo l’inizio di un Evento o dopo che l’evento si era già verificato;

6.4.7. La sede dell’Evento è stata modificata, salvo diversamente specificato nelle regole dello sport in questione;

6.4.8. l'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzata della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.

6.4.9. qualora l'esito sia stato alterato dall'imposizione di sanzioni o qualora l'imposizione di sanzioni influisca sul risultato finale (ad es. punti di penalità, retrocessioni forzate o qualsiasi altra misura applicata a seguito di cause diverse dai normali risultati delle partite/ competizioni in questione)

6.5. Se vi è un errore evidente nelle quote o nel limite del mercato, le scommesse (piazate su quote con un errore evidente o che superano il limite del mercato) su quel mercato potrebbero essere annullate. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l’inizio di un evento (ad eccezione delle scommesse Live In-Play chiaramente indicate) le scommesse saranno valide a meno che l’Utente finale non abbia ottenuto un vantaggio sostanziale. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.

6.6. In caso di sospetto di attività sleale, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa (in questi casi, il pagamento viene effettuato con quota pari a “1”) o di sospendere qualsiasi prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario.

6.7. Per gli account degli Utenti Finali con saldo negativo, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata piazzata con fondi derivanti dall’errore o meno.

 

6. 8. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse relative a qualsiasi ID utente finale univoco senza preavviso.

6.9. Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall’utente finale a seguito di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.

6.10. È vietato l’abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un utente finale / operatore che scopra un errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente. Se un Utente Finale/Operatore dovesse abusare di errori nel software di gioco, Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l’account di scommessa dell’Utente Finale, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già risolte.

6.11. Nelle scommesse combinate (note anche come accumulatori, parlay, multis) se determinati risultati sono correlati, ad esempio: scommettere sulla vittoria del Barcellona nella Liga combinata con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, tali scommesse saranno annullate.

6.12. Impostazioni delle scommesse.

6.12.1. Accetta eventuali modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa potrà essere accettata indipendentemente dalla modifica, cioè sia che le quote siano aumentate o diminuite. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita e l’Utente finale potrà disattivarla in qualsiasi momento e modificare l’impostazione scegliendo un’altra delle opzioni disponibili nelle Impostazioni delle scommesse.

6.12.2.

Accetta modifiche delle quote al rialzo – nel caso in cui si verifichi una variazione delle quote dopo l’aver piazzato la scommessa, la scommessa potrà essere accettata solo se le quote sono aumentate; se invece le quote sono diminuite dopo il piazzamento della scommessa, questa verrà automaticamente rifiutata. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

6.12.3. Non accettare modifiche alle quote – nel caso in cui si verifichi una modifica delle quote dopo l’effettuazione della scommessa, la scommessa non sarà accettata. L’Utente finale deve verificare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. L’Utente finale deve attivare manualmente questa funzionalità e potrà disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applica alle scommesse piazzate dopo la sua attivazione manuale.

7. Integrità delle scommesse

7.1. (Lasciato intenzionalmente in bianco).

7.2. Sportsbook può limitare l'importo massimo di una scommessa o di una puntata a sua discrezione per qualsiasi evento, mercato, operatore o utente finale individualmente. I limiti massimi di scommessa/puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle scommesse già accettate.

7.3. Gli utenti finali possono scommettere solo come individui. Non sono consentite le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato effettuate dallo stesso o da diversi Utenti finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione del bookmaker.

 

7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell’evento è già noto, il bookmaker può considerare non valide le scommesse indicate se ritiene che gli Utenti finali agisca in collusione o come parte di un sindacato, oppure se le scommesse in questione sono state effettuate da uno o più Utenti finali in un breve lasso di tempo.

7.5. Il bookmaker ha il diritto di rifiutarsi di accettare scommesse o di considerare nulle quelle già effettuate se provengono da account di gioco diversi ma dallo stesso indirizzo IP.

7. 6. Il bookmaker può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse in caso di sospetti relativi all’integrità, all’equità, a un errore di gioco o di sistema, fino a quando il problema non sia risolto; a tal fine, il bookmaker può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere il pagamento e rifiutare qualsiasi scommessa fino a quando l’errore non sia stato risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;

7.7. Piazzare scommesse su partite truccate è severamente vietato sul nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che siano stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l’integrità dell’ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risultino coinvolti in scommesse su partite truccate saranno soggetti a restrizioni immediate e alla cancellazione delle Scommesse. Ci impegniamo a difendere l’integrità delle scommesse sportive e applichiamo una tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Bookmaker, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare la restrizione permanente dalle scommesse nel Bookmaker. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate partite truccate saranno oggetto di indagini approfondite da parte del nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di assistenza per ulteriori indagini.

7.8. In qualsiasi caso in cui si verifichi un errore di gioco o di sistema, inclusi i casi in cui le transazioni relative alle scommesse sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le scommesse piazzate saranno annullate e le puntate restituite agli Utenti finali.

7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi ai tempi dell’evento, il bookmaker annullerà le scommesse interessate dal ritardo.

7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comportano lo sfruttamento delle differenze di quote tra diversi bookmaker per garantire un profitto, è severamente vietato sul nostro bookmaker. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa volta a manipolare le quote o a sfruttare le discrepanze per ottenere un profitto garantito. Gli Utenti finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio subiranno l'annullamento immediato delle scommesse. Il nostro bookmaker è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti finali, e qualsiasi tentativo di aggirare questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti finali accettano di astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni saranno definitive.

8. Bonus.

8.1. Qualsiasi scommessa piazzata con una scommessa di sistema non conterà ai fini del requisito di scommessa del Bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combinata una volta che tutti i risultati sono stati definiti.

8.2.3. Le scommesse con Cash Out non sono idonee per il Comboboost.

8.2.4. Sportsbook si riserva il diritto di modificare, annullare, revocare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.

8.2.5. Il Comboboost è disponibile solo su selezioni con quote pari o superiori a 1,50.

8.3. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommesse senza rischio.

8.3.1. Scommessa gratuita - L'utente finale riceve solo la parte vincente della scommessa. Ad esempio, scommessa gratuita di 5 su una quota

3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Freemoney - L'Utente finale riceve la puntata e la parte vincente sul conto. Ad esempio, con un freemoney di 5 su una quota di 3,5 il giocatore riceve sul conto 5*3,5 = 17,50

8. 3.3. Scommessa senza rischio - scommessa normale, ma se l’Utente finale perde gli viene rimborsata la puntata.

II. Regole speciali per gli sport

1. Calcio:

1.1. Le scommesse sul risultato di una partita saranno determinate in base a due tempi della durata prevista(di norma 90 minuti, composti da due tempi di 45 minuti ciascuno), compreso il tempo aggiunto dall’arbitro per compensare infortuni e altre

 

interruzioni. Non sono inclusi i tempi supplementari né i calci di rigore, salvo diversa indicazione.

Separazione dei tempi: Ogni tempo deve essere giocato per l’intera durata prevista (ad es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di recupero o tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui è aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

Partite interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata prevista (ad es., 45 minuti per ciascun tempo), la liquidazione sarà regolata dalla Regola 5.5 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.

Requisito di completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, l'intera durata prevista di ciascun tempo deve essere giocata sul campo, salvo diversamente previsto dalla Regola 5.5.

1.2. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d’inizio o dal gol precedente sono considerati in gioco.

1.4. Gli autogol non saranno considerati ai fini del regolamento dei mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X”, “Prossimo marcatore” o simili mercati relativi a marcatori specifici e saranno ignorati. Per qualsiasi mercato in cui sia specificata la sequenza o la numerazione dei gol (compresi i mercati specifici per squadra), gli autogol non contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo marcatore (Gol 2)” sarà risolto in base al successivo gol valido non autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato “Primo marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e verrà risolto in base al successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Per i mercati “Player Props” - se un giocatore non è nella formazione titolare, tutti i rispettivi mercati relativi a quel giocatore saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Marcatore in qualsiasi momento, 1.7 Primo marcatore,

1.8 Ultimo marcatore, 1.8.(A) Giocatore che riceverà un cartellino, Giocatore che segnerà x+, x Primo marcatore della squadra).

1.6. Mercati Marcatore in qualsiasi momento - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e quelli che erano nella rosa ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato saranno annullati;

1.7. Mercati Primo marcatore - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina prima che venisse segnato il primo gol. I giocatori non in campo e quelli che erano stati inseriti nella rosa ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;

1. 8. Mercati “Ultimo marcatore” - le scommesse saranno valide se un giocatore è entrato in campo dalla panchina. I giocatori non in campo e i giocatori che erano inclusi nella rosa ma sono rimasti in

 

panchina e non hanno giocato la partita saranno annullati. Se un giocatore è uscito dal campo prima che venisse segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;

Ai fini della presente clausola, per “giocatore non in campo” si intende un giocatore che non era stato inserito nella rosa della giornata di gara.

1.8.(A). Giocatore che riceverà un cartellino: Le scommesse piazzate su questo mercato saranno valide se il giocatore prende parte alla partita, anche se entra in campo come sostituto. Le scommesse piazzate su questo mercato e che coinvolgono giocatori inclusi nella lista ufficiale della squadra per la partita ma che non entrano in campo in nessun momento della partita saranno annullate.

1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non presente in lista segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori presenti in lista saranno valide. Ai fini della presente clausola e di questi termini in generale, per “giocatore non presente in lista” si intende un giocatore che non era presente nella rosa della giornata di gara.

1.10. I mercati “Marcatore in qualsiasi momento”, “Giocatore che segnerà X” o “Prossimo marcatore” saranno valutati sulla base delle e sulle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

1.11. I mercati relativi all’intervallo saranno valutati in base all’ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l’ora secondo il cronometro della partita.

1.12. I mercati relativi ai gol nell’intervallo sono valutati in base al momento in cui il pallone supera la linea, e non al momento in cui viene effettuato il calcio.

1.13. I mercati sugli intervalli relativi ai calci d'angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d'angolo che devono essere ripetuti contano solo come 1.

1.14. I mercati sugli intervalli relativi ai cartellini vengono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

1.15. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola si applica a qualsiasi situazione con l’arbitro assistente video (VAR).

1.16. I mercati sui rigori saranno regolati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione con l’arbitro video assistente (VAR).

1.17. I rigori assegnati ma non battuti non vengono considerati.

1.18. Tipo di gol successivo:

1.18.1. Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione o dal calcio d’angolo per essere considerato un gol su calcio di punizione. I i tiri deviati contano purché il gol sia attribuito a chi ha battuto il calcio di punizione o il calcio d’angolo.

1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.

1.18.3. Autogol: se un gol viene dichiarato autogol.

 

1.18.4. Colpo di testa: l’ultimo tocco del marcatore deve essere con testa.

1.18.5. Tiro: il gol deve essere realizzato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa; gli altri tipi non sono ammessi.

1.18.6. Nessun gol: se il gol non è stato segnato.

1. 19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.20. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.21. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.22. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le rispettive scommesse.

1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo -rossa come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 3 cartellini.

1.24. Il regolamento avverrà in base a tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari.

1.25. I cartellini mostrati dopo il tempo regolamentare della partita non vengono considerati. I cartellini mostrati durante l'intervallo vengono ai mercati delle ammonizioni del secondo tempo, dato che chiunque abbia ricevuto un cartellino giallo nell’intervallo continuerà a partecipare alla partita e non verrà sostituito prima dell’inizio del secondo tempo.

1.26. I cartellini per i giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina, commissario tecnico) non vengono considerati.

1.27. Un cartellino giallo vale 10 punti e un cartellino rosso o un cartellino giallo-rosso vale 25 punti. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti di ammonizione.

1.28. “Rigori

- Mercato totale” - Pronostica il numero totale di rigori segnati in una serie di calci di rigore

1.29. Se il formato della partita è stato modificato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell’arbitro prima dell’80° minuto, le scommesse saranno annullate.

1.31. Mercati delle statistiche di squadra

 

Mercati delle statistiche di squadra: I mercati delle statistiche di squadra (inclusi, ma non limitati a, tiri, tiri in porta, fuorigioco, rimesse in gioco, falli, parate, calci di rinvio e speciali), ad eccezione dei mercati sui calci d’angolo e sui cartellini, che sono regolati dalla Regola 1.39 del calcio, saranno valutati in base alla seguente priorità delle fonti:

1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale del campionato/della competizione, ecc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Questo ordine è definitivo e gerarchico. Le fonti di rango inferiore non saranno prese in considerazione qualora le statistiche pertinenti siano disponibili da una fonte di priorità superiore. Ai fini del regolamento delle scommesse, si applica la pubblicazione ufficiale iniziale dei risultati. Eventuali modifiche o rettifiche successive ai risultati pubblicati da campionati ufficiali, organizzatori di competizioni o

fornitori di statistiche di terze parti non costituiscono motivo di ricalcolo.

1. 32. Tutte le scommesse sui giocatori di calcio vengono liquidate utilizzando le informazioni fornite da OPTA

1.33. Il palo o la traversa (traversa) — nel caso in cui la palla colpisca il palo o la traversa e rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, rimbalzando sull'altro palo o sulla traversa, ecc.). Se la palla colpisce il palo della porta/ traversa e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo colpo di palo/traversa, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o dall’arbitro.

1.34. Fuorigioco. Se viene assegnato un calcio di punizione dopo che è stato segnalato un fuorigioco - il fuorigioco viene conteggiato.

1.35. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione video”) durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: l'arbitro principale fa il segnale per una revisione video (un riquadro disegnato nell'aria) oppure l'arbitro principale controlla l'incidente sullo -schermo di revisione video in campo.

N.B. Il messaggio “Goal Check” sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate revisioni video ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Scommessa sull'ingresso in campo della squadra medica che entra in campo.

Si considera che la squadra medica sia entrata in campo solo quando l’arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui l’arbitro principale chiami due squadre mediche a entrare in campo contemporaneamente per squadre di calcio diverse, tali ingressi vengono conteggiati come un unico ingresso della squadra medica.

1.37. Gol attesi (xG). I gol attesi sono una metrica statistica utilizzata nel calcio che fornisce maggiori informazioni sulla qualità delle occasioni. L’abbreviazione di gol attesi è “xG”. Queste scommesse vengono liquidate utilizzando valori assoluti (in centesimi). https://www.fotmob.com/ è considerato come riferimento per le liquidazioni.

1.38. Spiegazione dei termini utilizzati per le scommesse sui giocatori di calcio:

1.38.1. Gol/Autogol

 

I diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabora con le persone competenti per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.

Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente un gol viene assegnato se il tiro originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tiro è fuori porta e viene deviato in porta da un avversario.

1.38.2. Tiri

Un tiro in porta è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:

● Finisce in rete indipendentemente dall’intenzione.

● È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe finito in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo in campo, senza che il portiere abbia alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

● Supera la traversa o finisce fuori senza entrare in contatto con un altro giocatore.

● Sarebbe finito sopra o fuori dalla porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di campo.

● Colpisce direttamente il telaio della porta e non viene segnato un gol.

I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.

1.38.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo di gol che:

● Finisca in rete indipendentemente dall'intenzione.

● Sia un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fosse stato fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo, con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco in ultima istanza).

I tiri che colpiscono direttamente la struttura della porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnato un gol.

I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.

1.38 .4. Assist per gol

: l’ultimo tocco (passaggio, cross-tiro, tentativo di tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario del pallone a segnare un gol. Se l’ultimo tocco (come definito in questa clausola) viene deviato da un giocatore avversario, a chi ha dato l’impulso viene assegnato un assist solo se il giocatore ricevente avrebbe probabilmente ricevuto il pallone anche senza che avvenisse la deviazione. Autogol, calci di punizione battuti direttamente, gol su calcio d’angolo diretto e rigori non danno diritto all’assegnazione di un assist .

1.38.5. Tackle

Un contrasto è definito come l’azione in cui un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida a terra e riesce a sottrarla al giocatore in possesso.

Il giocatore contrastato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il contrasto venga effettuato.

 

● Si considera un contrasto vinto quando il contrastante o uno dei suoi compagni di squadra riconquista il possesso a seguito della sfida, oppure quando la palla esce dal campo ed è “al sicuro” ;

● Un placcaggio perso si ha quando viene effettuato un placcaggio ma la palla finisce a un giocatore avversario.

Entrambi sono considerati placcaggi riusciti; tuttavia, l’esito del placcaggio (vincente o perso) varia a seconda di dove va a finire la palla dopo il contrasto.

Non si considera un contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio con qualsiasi mezzo.

1.39. Liquidazione dei mercati Calci d’angolo e Ammonizioni

I mercati Calci d’angolo e Ammonizioni saranno liquidati sulla base delle prove visive provenienti dalla trasmissione ufficiale della partita e/o dai dati di cronaca in tempo reale forniti dai fornitori di dati del bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali del campionato o della competizione, ai fini del regolamento prevarranno le prove visive e/o i risultati della partita e i dati dell'evento forniti dai fornitori di dati del bookmaker.

Definitività: Il regolamento determinato in conformità con questa regola sarà definitivo. Correzioni, modifiche o discrepanze successive su siti web di terze parti o ufficiali non costituiranno motivo di ricalcolo di una scommessa.

Calci d'angolo: Solo i calci d'angolo effettivamente battuti saranno conteggiati ai fini del regolamento delle relative scommesse. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non battuto non sarà preso in considerazione.

Priorità: Le prove visive, i risultati delle partite e i dati sugli eventi forniti dai fornitori di dati del bookmaker sono le fonti primarie e definitive per determinare i risultati.

2. Tennis.

2.1. In caso di ritiro, vittoria a tavolino o interruzione anticipata della partita prima che siano stati completati specifici eventi relativi a punti o game, tutte le scommesse indecise o interessate saranno annullate, a meno che l'esito di un mercato specifico non sia già determinato e non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

Esempi:

a) Un set viene interrotto sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9,5 game o meno nel set vengono liquidate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game; le scommesse su Over/Under 10,5 game o più saranno annullate.

b) Un incontro al meglio di 3 set viene interrotto sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25,5 giochi o meno in un incontro saranno valutate rispettivamente come Vincenti/Perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale dell’incontro comporterebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26,5 giochi o più saranno annullate.

c) Un incontro al meglio di 3 set viene sospeso sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di +2,5 o superiore saranno valutate come Vincenti, le scommesse su entrambi i giocatori con un handicap di -2,5 o inferiore saranno valutate come Perse, e le scommesse sul pareggio con un handicap di +/- 3 o superiore saranno valutate come Perse. Tutte le scommesse su handicap compresi tra -2 a +2 saranno annullate.

 

2.2. In caso di ritardi (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprende. Per la partita ritardata/interrotta le scommesse non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente annullato/rinviato.

2.3. Se l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide.

2.4. Nel caso in cui una partita finisca prima che determinati punti/giochi siano stati completati, tutti i mercati relativi a punti/giochi interessati saranno considerati nulli.

2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.6. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

2.7. Tutte le scommesse rimangono valide in una qualsiasi delle seguenti circostanze:

a) Cambio di sede

b) Cambio di giorno della partita e/ o di orario

c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita

d) Passaggio da campo al coperto a campo all’aperto o viceversa

2.8. Se una partita si decide con un tie-break, quest’ultimo sarà considerato come il terzo set.

2.9. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

3. Pallacanestro

3.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo espressa indicazione contraria.

3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le relative scommesse.

3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato sul tabellone del bookmaker , il che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma si giochi il tempo supplementare ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari.

3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto (ad es. per i mercati “Chi segna l’X° punto? (t.s. incl.)”, “Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (t.s. incl.)” ), le rispettive scommesse saranno annullate.

 

3.6. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari” sarà risolto come “sì” se al termine dei tempi regolamentari la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari.

3.7. Regole delle scommesse sui giocatori di pallacanestro:

3.7.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

3.7.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

3. 7.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita saranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate.

3.7.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse pertinenti saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

3.7.5. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella liquidazione.

3.7.6. Le fonti dei dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.

3.7.7. La fonte dei dati sportivi per l'Eurolega di pallacanestro è costituita dai dati forniti dai provider di feed.

3.7.8. Partecipazione dei giocatori (Partecipanti)

Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Partecipante”) se è entrato nel campo di gioco (ad es. ghiaccio/campo) durante il tempo di gioco effettivo mentre il cronometro era in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di gioco ai fini del regolamento. Qualsiasi giocatore che appaia sul campo di gioco durante il gioco attivo è considerato un Partecipante, e le scommesse su tutti i mercati Player Prop relativi a quel giocatore saranno valide.

Scommesse annullate: I giocatori che non entrano in campo in nessun momento durante l'intera partita sono considerati “Non-Runner” e le scommesse sui mercati che coinvolgono tali giocatori saranno annullate.

3.8. Validazione dei rimbalzi nel basket

Per la validazione di tutti i mercati relativi ai rimbalzi (Totale, di Squadra o di Giocatore), i risultati sono determinati esclusivamente dalla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali attribuiti ai giocatori nelle statistiche ufficiali della partita.

Esclusione dei rimbalzi di squadra: I “rimbalzi di squadra” (quelli che vengono accreditati solo a livello di squadra e non sono assegnati a nessun singolo giocatore) sono esclusi dal calcolo.

 

Calcolo: Il totale finale deriva esclusivamente dalla somma delle statistiche individuali dei giocatori, come registrate nel tabellino ufficiale fornito dal campionato, dal torneo o da una fonte ufficiale riconosciuta.

4. Football americano

4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena la partita riprenderà.

4.2. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 89 secondi), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quel periodo di tempo.

4.6. In caso di partite sospese o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda nello stesso turno settimanale della NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.8. Tutti i giocatori proposti sono considerati in lizza.

4.9. Se non viene segnato nessun altro touchdown, il mercato “Prossimo marcatore di touchdown (compresi i tempi supplementari)” sarà annullato.

4. 10. I giocatori che non figurano nella rosa della partita sono considerati come “altro giocatore della Squadra 1” o “altro giocatore della Squadra 2” ai fini del regolamento. N.B.: ciò non include i giocatori che figurano senza una quota attiva.

4.11. I giocatori della squadra di difesa o della squadra speciale sono considerati come “giocatore d/st della Squadra 1” o “giocatore d/st della Squadra 2” ai fini del regolamento, anche se il giocatore sia indicato come risultato dedicato.

4.12. Il mercato verrà liquidato in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, a meno che non vi siano prove evidenti che le statistiche non siano corrette.

4.13. Regole relative alle scommesse sui giocatori nel football americano:

4.13.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa verrà annullata.

4.13.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di statistiche.

 

4.13.3. Se la sede viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita in questione saranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate su questa partita saranno annullate.

4.13.4. Se una partita che è iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), allora tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

4.13.5. La fonte dei dati sportivi per il football americano è nfl.com.

4.13.6. Un touchdown viene attribuito a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nell’area di meta (cioè sono esclusi i touchdown su passaggio)

4.13.7. I mercati relativi ai “placcaggi del giocatore” vengono valutati in base al totale dei placcaggi, ovvero la somma dei placcaggi in solitaria e di quelli assistiti.

4.13.8. Tutti i tempi supplementari sono inclusi nel regolamento.

5. Hockey su ghiaccio

5.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi a periodi, tempi supplementari e rigori) si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato nel rispettivo mercato.

5.2. Nel caso in cui una partita si concluda con i rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica solo ai mercati che includono tempi supplementari e tiri di rigore.

5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

5.5. Se nel tabellone del bookmaker viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati a partire dal momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5. 6. Regole sulle scommesse sui giocatori di hockey su ghiaccio:

5.6.1. Se uno o più giocatori coinvolti in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

5.6.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

5.6.3. Se la sede della partita viene cambiata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non sia anche rinviata di oltre 48 ore e a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia

 

entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate.

5.6.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative alla rispettiva partita saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

5.6.5. La fonte dei dati sportivi per la NHL è nhl.com.

Tutti i tempi supplementari è incluso nel regolamento ma non include i tiri di rigore.

5.6.6. Si considera che un giocatore abbia partecipato alla partita (un “Runner”) se il rispettivo giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale della partita è in funzione.

Nessun tempo minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione ai fini del regolamento. Se un giocatore appare sul campo di gioco (ghiaccio) durante il gioco attivo per qualsiasi durata di tempo mentre il cronometro della partita è in funzione (indipendentemente dal fatto che abbia registrato altre statistiche), tutte le scommesse sulla prestazione individuale di quel giocatore saranno valide.

Non-Runners: Solo i giocatori che non entrano in campo (ghiaccio) in nessun momento durante l’intera partita saranno considerati “Non-Runners”, e tutte le scommesse su tali giocatori saranno annullate.

6. Baseball

6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto il X° punto (compresi gli inning supplementari), le scommesse piazzate su questo mercato (Quale squadra vince la corsa ai x punti?, Chi segna il X° punto (compresi i tempi supplementari )) saranno annullate.

6.2. Il mercato “Quando si deciderà la partita?” verrà valutato come “Qualsiasi inning supplementare” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno i tempi supplementari (inning supplementari).

6.3. Il mercato “Ci saranno i tempi supplementari?” verrà valutato come “Sì” se al termine del tempo regolamentare (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che si giochino o meno i tempi supplementari (inning extra).

6.4. Eventuali inning extra non vengono considerati in nessun mercato, salvo diversamente specificato.

6.5. Tutti i mercati saranno valutati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8 inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato “Vincitore” nel pre-partita (vedi regola 6.9). Se un formato abbreviato (ad es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno valutate in base al numero di inning in programma. In caso di doppia partita, in cui gli incontri sono ufficialmente limitati a 7 inning, le scommesse saranno valutate in base al risultato finale dopo il 7° inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato .

 

6.6. Se una partita non inizia nel giorno ufficialmente previsto (ora locale) come pubblicato dall'organo di governo a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

6.7. Se una partita già iniziata viene sospesa a causa di un rinvio per pioggia o altro motivo e riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene interrotta e ripresa è riprogrammata per più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle a meno che non siano già state determinate prima della sospensione della partita.

6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

6.9. Il mercato “Vincitore” sarà risolto per pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4,5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.

6.10. Regole relative alle scommesse sui giocatori di baseball:

6.10.1. Se uno o più giocatori oggetto di una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.

6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori vengono valutate non appena viene ricevuto il risultato ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.

6.10.3. Se la sede della partita viene modificata rispetto a quella prevista, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non inizia entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse piazzate sulla partita saranno annullate. Ai fini della presente clausola, in caso di doppio incontro, ogni partita sarà considerata come un Evento separato. (ad es. se la prima partita viene annullata, la seconda partita del doppio incontro non sarà considerata come la prima partita riprogrammata).

6. 10.4. Se una partita già iniziata viene sospesa e riprende entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse relative a quella partita saranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 48 ore dopo l’orario di inizio originariamente previsto (ora locale), tutte le scommesse piazzate sulla partita in questione saranno annullate a meno che non siano state liquidate prima della sospensione della partita.

6.10.5. Tutti gli inning supplementari sono inclusi nel regolamento.

6.10.6. Se un giocatore non era nella formazione titolare per il baseball, la scommessa sarà annullata.

6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se durante la partita è possibile determinare un esito definitivo per una scommessa su un giocatore, sarà valutata come vincita/sconfitta indipendentemente dal numero di inning giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori con esito indeterminato, la partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, tali scommesse saranno annullate.

6.10.8. In caso di cambio di lanciatore in fase avanzata della partita, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore titolare. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, tutti i saranno annullati.

 

7. Pallamano

7.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’X° punto? (incl. ot)” saranno annullate.

7.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incl. ot)” saranno annullate.

7.3. Tutti i mercati (eccetto “Chi segna l'X° punto” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti”) sono considerate solo per i tempi regolamentari.

7.4. Se la partita si protrae ai tiri di rigore da 7 metri, le scommesse piazzate sui mercati “Chi segna l'X° punto?” e “Quale squadra vincerà la gara a X punti?” saranno annullate.

7.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 3 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8. Pallavolo

8.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna il [X-esimo] punto nel set [Y]” saranno annullate.

8.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

8.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato, il cui impatto sulle quote è significativo (la portata dell’impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole), il bookmaker

si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

8.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali deduzioni.

9. Beach volley

9.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, tutte le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

9.2. Nel caso di una partita non portata a termine, tutti i mercati non decisi vengono annullati.

9.3. Il golden set non viene considerato in nessun altro mercato.

9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto viene determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

 

9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati già definiti non terranno conto delle deduzioni.

10. Futsal

10.1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all'intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.

10.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data e dall’ora del calcio d’inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno valutate in base al risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

10.3. Se un mercato rimane aperto quando uno dei seguenti eventi si è già verificato,

ad es. gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

10 .5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

10.7. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11. Badminton

11.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X-esimo] punto nel [N-esimo] set" saranno annullate.

11.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la cui portata è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

11.5. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

11.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

12. Rugby union e rugby league

 

12.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

12.

2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine degli 80 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad esempio gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

12.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.6. Se i nomi delle squadre o il torneo sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

12.7. Regole sui prop dei giocatori

12.7.1. Marcatore di una meta in qualsiasi momento

Questo mercato viene valutato al termine dei tempi regolamentari. Qualsiasi scommessa su un mercato in cui il giocatore in questione non prende parte alla partita sarà annullata. Nota bene: per i campionati australiani NRL e State of Origin, le scommesse sui mercati che coinvolgono tutte le altre selezioni di giocatori saranno valutate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, solo le scommesse sui mercati che coinvolgono giocatori che hanno segnato una meta nel primo tempo saranno valutate come vincenti e tutte le restanti scommesse saranno annullate.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse su “Nessun " saranno considerate vincenti e le scommesse relative a tutte le selezioni di giocatori saranno considerate perse, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.2. Primo marcatore di meta

Le scommesse su mercati con una selezione che non prende parte alla partita saranno annullate. Saranno inoltre annullate le scommesse su mercati con selezioni in cui il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

 

Nota: per i campionati australiani NRL e State of Origin, tutte le scommesse su altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento in cui è stata segnata la meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

12.7.3. Ultimo marcatore di meta

Le scommesse su questo mercato vengono regolate al termine del tempo regolamentare. Le scommesse su qualsiasi selezione relativa a un giocatore che non prende parte alla rispettiva partita saranno annullate. Se la partita viene sospesa prima del conclusione del tempo regolamentare, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato.

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta” saranno regolate come vincenti e le scommesse su tutte le selezioni di giocatori saranno regolate come perdenti, a condizione che il giocatore abbia preso parte alla partita.

Nota bene: per i campionati australiani NRL e nelle competizioni State of Origin, le scommesse su tutte le altre selezioni di giocatori saranno considerate perse indipendentemente dal fatto che il rispettivo giocatore fosse in campo al momento dell’ultima meta.

12.7.4 Prima meta della squadra di casa / in trasferta

Le scommesse su qualsiasi selezione in cui il giocatore in questione non prenda parte alla partita saranno annullate. Saranno annullate anche le scommesse sulle selezioni in cui il giocatore in questione entri in campo dopo che è stata segnata la prima meta.

Se la partita viene sospesa prima dell’intervallo, le scommesse su questo mercato saranno annullate indipendentemente dal fatto che l’esito sia già stato determinato. Se la partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su questo mercato saranno valutate a condizione che sia stata segnata una meta durante il primo tempo.

La selezione “Nessun marcatore di meta” è inclusa in questo mercato. Se non vengono segnate mete durante la partita, le scommesse sulla selezione “Nessun marcatore di meta ” saranno considerate vincenti e le scommesse su tutte le selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti, a condizione che il giocatore in questione abbia preso parte alla partita.

Nota: per il campionato australiano NRL, le scommesse su tutte le altre selezioni relative ai giocatori saranno considerate perdenti indipendentemente dal fatto che il giocatore fosse in campo al momento della prima meta.

 

Le mete di punizione non contano ai fini del regolamento.

13. Rugby a Sette

13. 1. Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi all’intervallo, al primo tempo, ai tempi supplementari e ai calci di rigore) si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari.

13.2. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 14

/ 20 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione espressa. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.

13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi, ad es. gol, cartellini rossi o gialli e rigori, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

13.5. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 1 minuto), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

13.6. Se i nomi delle squadre o le categorie sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14. Freccette

14.1. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, con l’entità dell’impatto determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.3. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

14.4. Il centro del bersaglio (Bullseye) conta come colore rosso per il check-out.

15. Snooker

15.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

15.2. In caso di riorganizzazione delle bilie, il risultato rimane valido se l’esito era stato determinato prima della riorganizzazione.

15.3. Nessun fallo o bilia libera viene preso in considerazione per la determinazione del risultato di qualsiasi mercato “Bilia in buca - Colore”.

 

15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi a quel frame saranno annullati a meno che l’esito non sia già stato determinato.

15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto essendo determinata dal bookmaker agendo ragionevolmente, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.6. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi saranno annullati.

16. Tennis da tavolo

16.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato “Chi segna [X°] punto nel set [Y]” saranno annullate.

16.2. Nel caso in cui una partita non venga portata a termine, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata di tale impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato sul bookmaker, quest’ultimo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non definiti sono considerati nulli.

16.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non definiti. I mercati che sono già stati definiti non terranno conto delle deduzioni.

17. Bowls

17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, le scommesse piazzate sul mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a X punti, X° set - quale squadra segna l’X° punto) saranno annullate.

17.2. In caso di ritiro o forfait di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non definite saranno annullate.

17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell'impatto sarà determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17.4. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

17. 5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati.

18. Testa a testa nel cricket

 

18.1. Scommesse sulla partita

Descrizione del mercato: Chi vincerà la partita?

Regole: Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead heat

. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno valutate

in base al risultato ufficiale.

Nelle partite di Prima Classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse saranno valutate come un dead-heat tra entrambe le squadre.

Le scommesse sul pareggio saranno valutate come perdenti.

Se una partita viene interrotta a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.

Se una partita viene annullata, tutte le le scommesse saranno annullate se la partita non viene ripetuta o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto.

18.2. Doppia chance

Descrizione del mercato: Il risultato della partita sarà una delle tre opzioni indicate? Regole: Un pareggio sarà valutato come un ex aequo. Tutte le scommesse relative alla partita saranno valutate in conformità con le regole ufficiali della competizione.

Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.3. Scommesse sull'incontro: Pareggio Non Valido

Descrizione del mercato: Chi vincerà l'incontro, dato che tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro finisce in pareggio?

Regole: Un pareggio sarà risolto come un “dead heat”. Tutte le scommesse relative all'incontro saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.4. Vincitore del lancio della moneta

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta?

Regole: Se non si effettua il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate. Altri equivalenti sono considerati un lancio della moneta

ad es. il lancio della mazza.

18.5. Doppia (Lancio della moneta/Vincitore)

 

Descrizione: Chi vincerà il lancio della moneta e poi chi vincerà la partita? Regole: Regole per il vincitore del lancio della moneta come sopra. Regole per le scommesse sulla partita come sopra

18.6. Partita in parità

Descrizione: La partita finirà in parità?

Regole: Tutte le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Se la partita viene sospesa o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di Prima Classe, si ha una parità quando la squadra che batte per seconda viene eliminata per la seconda volta con i punteggi in parità.

18.7. Maggior numero di quattro

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di quattro?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in entrambi gli innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

I quattro segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i quattro del primo inning.

18.8. Maggior numero di sei

Descrizione del mercato: Quale squadra realizzerà il maggior numero di sei?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che

l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei realizzati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei.

Gli overthrow e gli extra non contano. I six segnati in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i six del primo inning.

18.9. Maggior numero di extra

 

Descrizione del mercato: quale squadra avrà il maggior numero di extra aggiunti al proprio punteggio di battuta?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i run di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i run dalla mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo gli extra del primo inning.

18.10. Maggior numero di run out subiti

Descrizione del mercato: Quale squadra subirà il maggior numero di run out nella partita?

Regole: un “run out concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato per run out mentre è alla battuta. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

Nelle partite di First Class, conteranno solo i run out del primo inning.

18.11. Miglior primo over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?

Regole: il primo over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se durante il primo over l’inning termina a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra . Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

18.12. Maggior numero di run in gruppi di over

Descrizione del mercato: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?

Regole: se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se, al momento in cui è stata piazzata la scommessa, non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs specificati a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di Prima Classe il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

 

18.13. Prima partnership più alta

Descrizione del mercato: Quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?

Regole: Se la squadra in battuta raggiunge la fine degli overs assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini del regolamento, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se l'innings è stato ridotto a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato prima della riduzione.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite di First Class il mercato si riferisce solo al primo inning di ciascuna squadra.

Mercati di partita

18.14. Mercati di partita Fours di partita

Descrizione del mercato: Quanti fours saranno realizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i quattro punti segnati con battuta (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. Gli overthrow, tutti i quattro punti su corsa e gli extra non contano.

I quattro punti segnati in un super over non contano.

18.15. Six della partita

Descrizione del mercato: quanti six saranno battuti nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli over.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Solo i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei sei. Gli overthrow e gli extra non contano.

I sei segnati in un super over non contano.

18.16. Extra della partita

Descrizione del mercato: quanti extra saranno segnati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Tutti i lanci fuori campo, i no ball, i bye, i leg bye e i punti di penalità nella partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono punti realizzati con la mazza oltre agli extra derivanti dallo stesso lancio, i punti realizzati con la mazza non contano ai fini del totale finale.

Gli extra in un super over non contano.

18.17. Lanci fuori campo della partita

Descrizione: Quanti lanci fuori campo saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Qualsiasi punto derivante da un lancio largo, eccetto i punti di penalità, conteranno ai fini del totale finale. I wide in un super over non contano.

18.18. Eliminazioni per run out nella partita

Descrizione del mercato: Quanti run out ci saranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione degli overs.

Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

I run out in un super over non contano.

18.19. Wicket della partita

Descrizione: Quanti wicket cadranno nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I wicket in un super over non contano.

18.20. Duck della partita

Descrizione: quanti duck saranno totalizzati nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Un duck è classificato come un giocatore

 

eliminato per zero run. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. I duck in un super over non contano.

18.21. Traguardi della partita

Descrizione: Quanti dei traguardi specificati (50/100) saranno totalizzati nella partita?

Regole: Questo è determinato dal numero di singoli inning da 50+ o 100+ realizzati nella partita. Un punteggio superiore a 100 conterebbe sia come 50 che come 100. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

18.22. Over massimo nella partita

Descrizione: Quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto della partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.74 Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Tutti i run, inclusi gli extra, contano ai fini della liquidazione. I super over non contano. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.23. Miglior battitore della partita

Descrizione del mercato: Quale battitore segnerà il maggior numero di run nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti in entrambi gli innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse sui migliori battitori per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori totalizzano lo stesso numero di run, si applicano le regole del dead-heat. I run totalizzati in un super over non contano.

18.24. Miglior lanciatore della partita

Descrizione del mercato: Quale lanciatore prenderà il maggior numero di wicket nella partita?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.

 

Nelle partite a , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti da lanciare in uno dei due innings al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo.

Le scommesse sul miglior lanciatore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato designato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto.

Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide.

Se un sostituto (per commozione cerebrale o altro) non nominato nella formazione titolare ottiene il maggior numero di wicket, le scommesse su quel mercato saranno annullate.

Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà il vincitore. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket conquistati e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non vengono conteggiati.

Se nessun lanciatore ottiene un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.25. Squadra del miglior battitore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior battitore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior battitore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i run segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono uguali. Se il risultato è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.26. Squadra del miglior lanciatore

Descrizione: Quale squadra avrà il miglior lanciatore della partita?

Regole: Si applicano le stesse regole del “Miglior lanciatore della partita”, con l'applicazione delle regole di parità se i wicket conquistati dal miglior lanciatore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se l'esito è già stato determinato al momento dell'interruzione della partita, le scommesse saranno valide.

18.27. Giocatore della partita

Descrizione: Chi sarà nominato giocatore della partita?

Regole: Le scommesse saranno liquidate sul giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole di parità. Se nessun giocatore della partita viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno nulle. Saranno liquidate le scommesse su tutti i giocatori che hanno giocato nella partita, compresi i sostituti. Se un giocatore non gioca, le scommesse saranno nulle.

18.28. Vantaggio nel primo inning

Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra i primi inning in una partita di Prima Classe?

Regole: Entrambi i primi inning devono essere completati. In caso di parità si applicano le regole del dead heat. Nelle partite di Prima Classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.

18.29. Cinquanta/ Cento nella partita

 

Descrizione: Verrà segnato un cinquanta/cento nella partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come un cinquanta. Lo stesso vale per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di Prima , le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

18.30. Cinquantina/Centina nel primo inning

Descrizione: Verrà segnata una cinquantina/centina nel primo inning della partita?

Regole: Qualsiasi punteggio pari o superiore a 50 conta come una cinquantina. Lo stesso vale per la centina. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti da lanciare nel primo inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l'esito della scommessa sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class pareggiate, l’innings deve essere completato, oppure deve superare i 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo al primo inning della partita, non ai primi inning di entrambe le squadre.

18.31. Punteggio individuale più alto

Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto realizzato da un battitore nella partita?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati sui lanci

18.32. Punti realizzati su un lancio

Descrizione: Quanti punti saranno realizzati sul lancio specificato?

Regole: Il risultato sarà determinato dal il numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ai fini del regolamento, tutte le palle illegali contano come lanci. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come il numero 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come il lancio numero 2 di quell’over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere ripetuto a causa di un lancio illegale, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, che siano stati realizzati con la mazza o meno. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Ad esempio, se non ci sono lanci irregolari, la quinta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla quinta consegna, 1° over” e la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla prima consegna, 2° over”. Se c’è una consegna irregolare nelle prime cinque palle lanciate, la sesta palla lanciata nell’innings verrà visualizzata come “X punti dalla sesta consegna, 1° over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

 

Mercati Over

18.33. Punti nell’Over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nell’over specificato?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i run di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato, a meno che i run di penalità non causino la fine dell’innings o della partita prima che venga lanciata una palla in quell’over, nel qual caso quell’over sarà annullato. Se si verifica un run out durante la rincorsa del lanciatore che porta alla fine della partita e in quell’over non è stato completato alcun lancio, le scommesse saranno annullate Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.

18.34. Boundary nell'over

Descrizione del mercato: Verrà segnato un boundary nell'over specificato?

Regole: Come per “Runs nell'over”. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

18.35. Wicket nell’over

Descrizione del mercato: Verrà eliminato un wicket nell’over specificato? Regole: Come per “Runs nell’over” .

Ai fini del regolamento, conterà qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

18.36. Over dispari/pari

Descrizione del mercato: Il numero di run segnati nell’over specificato sarà dispari o pari?

Regole: Come per “Punti nell’over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

Mercati di gruppo

18.37. Punti in gruppi di over

Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel numero specificato di over?

Regole: Se il numero specificato di over non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Gli extra e i i run extra in quel particolare gruppo di over contano ai fini del regolamento di quel gruppo. Nelle partite a over limitati, le scommesse saranno annullate se l’innings totale viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over dichiarato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Per il

 

Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un innings completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.38. Wicket in gruppi di overs

Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di overs?

Regole: se il numero specificato di overs non viene completato, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia all out, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il risultato della scommessa sia già stato determinato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l'esito della scommessa non fosse già stato determinato. Ai fini del regolamento, se un battitore viene eliminato per tempo o si ritira, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.

18.39. Runs in sessione

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nella sessione specificata?

Regole: il risultato è determinato dal numero totale di run segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.

Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Mercati sugli innings

18.40. Run per inning

Descrizione del mercato: quanti run segnerà una squadra in un determinato inning?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche nelle partite di First Class terminate in parità, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.

18.41. Wicket per inning

Descrizione del mercato: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'inning in corso?

Regole: nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80 % degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.

 

Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione. Se una squadra dichiara chiuso l’innings, questo sarà considerato completo ai ai fini del regolamento.

18.42. Quattro nell’inning

Descrizione del mercato: quanti quattro realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di quattro”.

18.43. Sei nell’inning

Descrizione del mercato: quanti sei realizzerà la squadra in battuta nel proprio inning in corso? Regole: le stesse del “Maggior numero di sei”.

18. 44. Extra dell’innings

Descrizione del mercato: Quanti extra saranno aggiunti all’innings di battuta della squadra indicata?

Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.45. Wide concessi nell’innings

Descrizione: quanti wide saranno lanciati dalla squadra di lancio indicata? Regole: le stesse dei “Wide della partita”.

18.46. Duck nell’innings

Descrizione: quanti duck saranno segnati nell’innings di battuta della squadra indicata? Regole: le stesse dei “Duck della partita”.

18.47. Run out nell'inning

Descrizione del mercato: Quanti run out saranno concessi nell’innings? Regole: le stesse del “Maggior numero di extra”.

18.48. Over con il punteggio più alto nell’innings

Descrizione del mercato: quanti run saranno segnati nell’over con il punteggio più alto dell’innings in corso?

Regole: le stesse del “Over con il punteggio più alto nella partita”

18.49. Run dell’innings, pari o dispari?

Descrizione del mercato: il totale dei run dell’innings sarà pari o dispari ?

Regole: Se l’innings viene interrotto, annullato o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle.

18.50. L’innings finirà con un Boundary

 

Descrizione del mercato: L’ultima palla dell’innings sarà un boundary?

Regole: Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run da quattro e gli extra non contano come boundary.

Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se si verifica una riduzione del numero di overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Se la partita viene sospesa o non c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.

18.51. Miglior Battitore nell’innings

Descrizione: Quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell’innings di una squadra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over previsti al momento della piazzata a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Le scommesse pre-partita sul miglior battitore per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma successivamente viene sostituito a causa di una commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un battitore non batte, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel battitore saranno valide. Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e liquidato normalmente anche se il sostituto ottiene il punteggio individuale più alto. Potrà essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Quando due o più giocatori ottengono lo stesso numero di run, si applicano le regole di parità dell’inning. I run segnati in un super over non contano.

18.52. Miglior lanciatore dell’inning

Descrizione: Quale lanciatore realizzerà il maggior numero di wicket per la squadra indicata?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli overs previsti al momento in cui è stata piazzata la scommessa a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto ottiene il maggior numero di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate. Se due o più lanciatori hanno ottenuto lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il lanciatore che ha concesso il minor numero di run. Se ci sono due o più lanciatori con lo stesso numero di wicket ottenuti e di run concessi, si applicheranno le regole del dead heat. I wicket conquistati in un super over non contano. Se nessun lanciatore conquista un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.

18.53. Last Player Standing

Descrizione: Quale battitore non sarà eliminato al termine dell'inning?

 

Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono stati eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini della liquidazione sarà l'ultimo battitore ad affrontare un lancio (regolare o meno). I giocatori non saranno considerati non eliminati se non si trovavano più al crease per essersi ritirati per infortunio o per non aver battuto. Se battono più di 11 giocatori, il mercato sarà nullo. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se, successivamente al piazzamento della scommessa, l’innings è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, compreso il maltempo. Verranno valutati tutti i giocatori che hanno giocato nell’innings, compresi i sostituti.

18. 54. Bowler più economico

Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di run per over nell'innings?

Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler con il minor numero di run concessi per over durante il lancio in un singolo innings. Per corrispondere al tabellino, in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i legbyes e i run di penalità no. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Se un giocatore è stato nominato al lancio della moneta, ma in seguito viene sostituito per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore sostituto. Se un lanciatore non lancia, ma è stato nominato nella formazione titolare, le scommesse su quel lanciatore saranno valide. Se due o più lanciatori hanno esattamente lo stesso numero di run per over, si applicheranno le regole del dead heat. I run concessi in un super over non contano.

Mercati sui giocatori

18.55. Run del battitore

Descrizione: Quanti run segnerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma rientra in seguito, conteranno i punti totali segnati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro del battitore. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over previsti in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore.

I run segnati in un super over non contano.

18.56. Run combinati dei battitori

Descrizione: quanti run totali segneranno i battitori indicati?

Regole: come “Punti del battitore”, e se uno qualsiasi dei battitori indicati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato o venga determinato in seguito.

18.57. Quattro del battitore

 

Descrizione: Quanti quattro realizzerà il battitore indicato?

Regole: se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi quattro sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i quattro totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata o sia in corso di determinazione. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa, o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Solo i quattro segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei quattro. I lanci troppo lunghi, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I quattro segnati in un super over non contano.

18.58. Sei del battitore

Descrizione: Quanti sei realizzerà il battitore indicato?

Regole: Se il battitore termina l’innings senza essere eliminato, il numero dei suoi six sarà il risultato finale. Se un battitore non batte, la scommessa sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi rientra, conteranno i six totali realizzati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non rientra, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non sia stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due inning a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Solo i six segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno ai fini del totale dei four. Gli overthrow e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo inning del battitore. I six segnati in un super over non contano.

18.59. Traguardi del battitore

Descrizione: Il battitore indicato raggiungerà il traguardo specificato? Regole: Come “Punti del battitore”

18.60. Lanci affrontati dal battitore

Descrizione: Quanti lanci affronterà il battitore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides non contano, ma i no-ball sì. Se un battitore si ritira per infortunio, ma poi torna in campo, conteranno i lanci totali affrontati da quel battitore nell’innings. Se il battitore non torna in campo, il risultato finale sarà quello registrato al momento del ritiro. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo,

 

a meno che il risultato non sia stato determinato o venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superato il limite al quale è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le partita, conterà solo il primo inning del battitore. I lanci affrontati in un super over non contano.

18.61. Modalità di eliminazione del battitore

Descrizione: In che modo il battitore indicato verrà eliminato?

Regole: Se il battitore specificato non viene eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se quel battitore torna a battere in seguito e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Le eliminazioni per presa e per lancio sono incluse nelle prese dei difensori.

18.62. Wicket del lanciatore

Descrizione: quanti wicket realizzerà il lanciatore indicato?

Regole: se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno annullate. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs previsti nell'inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'innings di lancio del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore. I wicket segnati in un super over non contano.

18.63. Punti concessi dal lanciatore

Descrizione: Quanti run concederà il lanciatore indicato?

Regole: In base al tabellino, quindi in questo caso i wides e i no-balls contano, mentre i byes, i leg byes e i run di penalità no. Se un lanciatore non lancia, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non venga determinato in seguito. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il battitore viene eliminato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del lanciatore . I run concessi in un super over non contano.

18.64. Giocatore Designato - Prestazione del Giocatore

Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore indicato nel sistema di punteggio delle prestazioni del giocatore?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nella formazione titolare, tutte le scommesse saranno comunque valide. Se il giocatore non è nella formazione titolare, le scommesse saranno nulle. Nelle partite a overs limitati , le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni,

 

tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati. Nelle partite di First Class, conteranno solo i punti del primo inning. I punti segnati in un super over non contano.

18.65. Scommessa sul battitore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di run?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non dovesse successivamente battere, tutte le scommesse saranno comunque valide. I run segnati in un super over non contano.

18.66. Scommessa sul lanciatore

Descrizione: Quale dei giocatori indicati realizzerà il maggior numero di wicket?

Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere inclusi nella formazione titolare o entrare in campo come sostituti. Se uno dei due non lancia successivamente, tutte le scommesse saranno comunque valide. I wicket realizzati in un super over non contano.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Descrizione: Quale dei giocatori indicati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per ogni run segnato, 20 punti per ogni wicket eliminato, 10 punti per ogni presa effettuata, 25 punti per ogni stumping effettuato. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs in programma in entrambi gli innings a causa di fattori esterni , compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nella formazione titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o lancia successivamente, tutte le scommesse vengono comunque valutate. I punti segnati in un super over non contano.

18.68. Scommessa sul wicket-keeper Scommessa

Descrizione: Quale dei wicket-keeper indicati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle prestazioni dei giocatori?

 

Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Entrambi i giocatori indicati devono iniziare la partita come wicket keeper, o entrare in campo come sostituti, ma se il loro ruolo di gioco cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque valutate in base al sistema di punteggio sopra indicato. I punti segnati in un super over non contano.

Mercati di partnership

18.69. Caduta del prossimo wicket

Descrizione: Quanti run avrà segnato la squadra in battuta quando cadrà il prossimo wicket?

Regole: Se la partnership termina alla fine di un inning, le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale. Ai fini della valutazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs in programma in uno dei due innings a causa di fattori esterni, a meno che l’esito non sia già stato determinato o venga successivamente determinato. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se cade il wicket in questione. Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l’esito scommessa sia già stato determinato.

18.70. Prossimo giocatore eliminato

Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere eliminato?

Regole: Se uno dei battitori si ritira per infortunio o i battitori in campo sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate nulle. Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno nulle.

18.71. Metodo di eliminazione del prossimo wicket Descrizione: In che modo il prossimo battitore sarà eliminato ?

Regole: Il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cadrà. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato, tutte le scommesse saranno annullate. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. “Caught and bowled” è incluso nella presa del difensore.

18.72. Gara per “X” run

Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di run?

Regole: Tutte le scommesse sono valide, indipendentemente da eventuali interruzioni. Se nessuno dei due battitori raggiunge il numero specificato di run, i mercati saranno regolati come “Nessuno”

18.73. Prossimo boundary: quattro o sei

 

Descrizione: Il prossimo boundary sarà un quattro o un sei?

Regole: Se non ci sono più boundary nell'innings, le scommesse saranno annullate. Solo i boundary segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno) conteranno come boundary. Gli overthrow, tutti i run four e gli extra non contano come boundary. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli innings viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell’80% del numero massimo di over indicato al momento in cui è stata piazzata la scommessa, a meno che l’esito della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. I boundary segnati in un super over non contano.

18. 74. Over vincente

Descrizione: In quale over dell’innings della squadra indicata si concluderà la partita?

Regole: Tutte le scommesse saranno annullate se non c’è un risultato ufficiale. Nelle partite a overs limitati, tutte le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, il numero massimo di overs possibili viene ridotto in qualsiasi modo.

Mercati unilaterali

18.75. Entrambe le squadre segneranno ‘X’ run

Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di run?

Regole: In linea con le regole relative ai run per inning, ogni inning sarà considerato completo se è stato lanciato almeno l’80% degli over previsti al momento della scommessa, e questo mercato sarà valutato di conseguenza. Nelle partite di First Class pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 100 over nel primo inning di una delle due squadre, a meno che la valutazione della scommessa non sia già stata determinata. Contano solo i run segnati nel primo inning. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, questo sarà considerato completo ai fini della liquidazione.

18.76. Metodo di eliminazione di uno dei battitori

Descrizione: Uno dei battitori indicati verrà eliminato nel modo specificato?

Regole: Tutte le scommesse saranno liquidate, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga in campo o si ritiri per infortunio alla fine dell’innings.

18.77. Metodo di eliminazione di entrambi i battitori

Descrizione: Entrambi i battitori indicati saranno eliminati nel modo specificato? Regole: Come “ Metodo di eliminazione di uno dei battitori“

18.78. Punti su lanci consecutivi

Descrizione: quanti punti saranno segnati su ciascuno dei lanci specificati?

 

Regole: come per ”Punti su lancio", tranne per il fatto che il numero specificato di punti deve essere segnato su entrambi i lanci indicati.

18.79. Wicket su lancio

Descrizione: Verrà eliminato un wicket nel lancio specificato?

Regole: Il lancio specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket sarà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente.

18. 80. Entrambi i battitori segneranno ‘X’ run nell’over

Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato . Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. I punti devono essere segnati con la mazza per essere conteggiati ai fini del risultato. Le scommesse saranno valide indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga eliminato o si ritiri per infortunio prima dell’inizio dell’over.

18.81. Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un boundary nell’over?

Regole: Come “Entrambi i battitori segneranno ‘ X punti nell’over”. Sia i quattro che i sei contano come boundary. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutti i quattro su corsa e gli extra non contano.

18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over Descrizione: Verranno segnati sia un quattro che un sei nell’over?

Regole: L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Conteranno solo i quattro o i sei segnati con la mazza (su qualsiasi lancio – regolare o meno). Gli overthrow, tutte le quattro su corsa e gli extra non contano.

18.83. Traguardi combinati battitore e lanciatore

Descrizione: Il battitore e il lanciatore indicati raggiungeranno i traguardi specificati?

Regole: Per il battitore – come per “Punti del battitore”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Per il lanciatore – se un lanciatore non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare

 

almeno l’80% degli overs in programma nell’inning in questione a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Nelle partite di prima classe terminate in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l’inning di lancio del giocatore non sia completo. Il risultato sarà considerato determinato se vengono superate le linee su cui è stata piazzata la scommessa. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i wicket e i run del primo inning. I wicket e i run segnati in un super over non contano.

18.84. Traguardi combinati dei battitori

Descrizione: Entrambi i battitori raggiungeranno i traguardi specificati? Regole: Come per “Punti combinati dei battitori”.

Note per tutti i mercati

18.85. Giocatori espulsi/ritirati

Un giocatore espulso è considerato ritirato, quindi verrà valutato come un wicket.

18. 86. Commozione cerebrale/sostituzioni tattiche

Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, ciò non conterà come wicket. Se il giocatore non rientra in seguito, il risultato finale sarà quello registrato al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra in partita come sostituto, ai fini del regolamento sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero giocato per l’intera durata della partita.

18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un inning

I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l’inizio dell’inning dell’altra squadra non saranno conteggiati ai fini del regolamento dei mercati relativi all’inning precedente.

18.88. The Hundred

Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci regolari, quindi un inning completo sarà composto da 20 over. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a over limitati.

18.89. Partite create in modo errato

Se una partita viene creata nel formato errato (ad es. T20 invece di Lista A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.

19. Squash

19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l’X° punto, il mercato “Chi segna l’[X°] punto nel set [y]” è considerato nullo (annullato).

19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, la portata dell’impatto è determinata dal bookmaker agendo in modo ragionevole; il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

 

19.3. Se i giocatori/le squadre sono indicati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

19.4. Se un giocatore si ritira, rinuncia alla partita o viene squalificato, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati.

19.5. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

19.6. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quella partita saranno valide.

20. Football australiano

20.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

20.2. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco previsti, salvo diversamente specificato. Ciò include eventuali tempi di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

20.3. Se le quote sono state offerte con un orario di incontro errato (di oltre 2 minuti), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

21. Pugilato

21.1. Se uno dei pugili non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà dichiarato vincitore del round precedente.

21. 2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

21.3. Qualora il numero di round previsto venisse modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round”, “Scommesse per round” e “Modalità di vittoria” saranno annullate.

21.4. Regole dei mercati di pugilato:

21.4.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro): pronostica quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione di pareggio. Per il mercato Vincitore in cui non è offerta l’opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico).

21.4. 2. 1x2 (Risultato dell’incontro): pronostica il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

21.4.3. Totale round (Over/Under): significa scommettere sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiranno la metà per determinare se il risultato è over o under. Pertanto, 9,5 round corrisponderebbero a un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe over 9,5 round.

 

21.4.4. Vincitore e round esatto: pronostica il round in cui il selezionato vincerà l’incontro. La scommessa su vincitore e round esatto si riferisce alla vittoria di un pugile per KO (knock out), TKO (knockout tecnico) o squalifica durante quel round. Qualora un pugile non si presenti alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore dell’incontro al round precedente. In caso di decisione tecnica prima della fine dell’incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vincenti per decisione e le scommesse sul round saranno considerate perdenti.

21.4.5. Il metodo di vittoria prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come knockout/knockout tecnico.

21.4.6. “Qualsiasi combattente che vince prima del limite” prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero di round previsto. In caso di decisione tecnica, ai fini del regolamento, l'incontro sarà considerato NON aver raggiunto il limite.

22. MMA

22.1. Tutti i mercati vengono valutati in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell’incontro. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato non vengono presi in considerazione ai fini della valutazione.

22.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.

22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate.

22.5. Se il numero di round previsto viene modificato prima dell’incontro, tutte le scommesse su “Totale round” , “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno annullate.

22.6. Regole dei mercati MMA:

22.6.1. Vincitore (Vincitore dell’incontro) - prevede quale concorrente vincerà l’incontro. Non è offerta l’opzione “pareggio”. Per il mercato “Vincitore”, dove non è offerta l’opzione “pareggio”, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (ciò include un incontro che si conclude con un pareggio a maggioranza o un pareggio tecnico).

22.6.2.1x2 (Risultato dell’incontro) Prevedi il risultato dell’incontro. Se l’incontro termina in un pareggio a maggioranza o in un pareggio tecnico, la selezione vincente sarà “Pareggio”.

22.6.3. Totale (Over/Under) Scommessa sul round in cui verrà determinato il risultato dell’incontro. Ai fini del regolamento, quando viene indicato un mezzo round, saranno i 2 minuti e 30 secondi del round in questione a definire se il risultato è “under” o “over”. Pertanto, 2,5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l’incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà “sopra 2,5 round”.

 

22.6.4. Metodo di vittoria: si prevede il metodo con cui verrà deciso il risultato dell’incontro. Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica viene considerata come Knockout/Knockout tecnico.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria” , un KO (knock out) include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono in piedi;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di colpi mentre uno o entrambi i combattenti sono a terra;

– interruzione da parte del medico;

– interruzione da parte dell’angolo/squadra di un combattente;

– ritiro di un combattente a causa di un infortunio;

– una vittoria per squalifica.

Ai fini del mercato “Metodo di vittoria”, una sottomissione include quanto segue:

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di tap-out;

– interruzione da parte dell’arbitro a causa di sottomissione tecnica;

– sottomissione verbale di un combattente (inclusa una sottomissione verbale effettuata a causa di colpi).

22.6.5. Vincitore e round esatto

Questo mercato prevede il round specifico in cui un combattente vince l’incontro.

Condizioni di vittoria: Affinché una scommessa su un round specifico sia considerata vincente, il combattente selezionato deve vincere perKnockout (KO), Knockout tecnico (TKO), Squalifica (DQ) o Sottomissione durante quel round.

Mancata risposta alla campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l’avversario sarà considerato vincitore dell’incontro nel round precedente.

Decisioni e decisioni tecniche: In caso di decisione tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai punteggi dei giudici) o di decisione al termine dell'intero incontro, tutte le scommesse su round specifici saranno considerate perse.

Chiarimento: Ai fini del regolamento, una decisione tecnica è considerata una vittoria ai punti (schede dei punteggi). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in nessun round specifico, indipendentemente da quando l’incontro è stato interrotto.

23. Golf

23.1. Si considera che un giocatore abbia partecipato a un torneo o a un round specifico una volta effettuato il tee shot. Se un giocatore si ritira, si ritira o viene squalificato dopo aver effettuato il tee shot, le scommesse rimangono valide.

23.2. Nei tornei influenzati dal maltempo o da altre ragioni simili, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

 

23.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultimo round completato saranno annullate.

23.4. Se un round di golf viene annullato, tutti i mercati non definiti saranno annullati.

23.5. Ai fini del regolamento vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo (una successiva squalifica dopo tale momento non viene presa in considerazione ).

23.6. In caso di ritardi (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non definiti rimangono in sospeso e le scommesse riprenderanno non appena il round / torneo riprende

23.7. In caso di non partecipanti, le scommesse “2 ball” e “3 ball” saranno annullate.

23.8. Regole dei mercati sul golf:

23.8.1. ”2 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round indicato. Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo. Il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel round in questione. Un giocatore può essere considerato in gara se effettua il tee shot alla sua prima buca in programma.

23.8.2. “3 Balls” prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel giro indicato. Si applicano le regole di parità.

23.8.3. "Vincitore assoluto ” - tutte le scommesse sul vincitore assoluto vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche in programma per qualsiasi motivo (ad es. condizioni meteorologiche avverse), le scommesse sul vincitore assoluto (ad eccezione delle scommesse “Leader del primo giro”) piazzate prima dell’ultimo giro completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.8.4. ”Scommesse di gruppo (Top XY)” - Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio. Caso speciale: se viene offerta una scommessa di gruppo e si presenta un solo concorrente, le scommesse relative a tale gruppo saranno annullate.

23.8.5. “Posizione finale di un giocatore designato” - in caso di parità per una posizione finale, conterà la posizione di parità. Ad esempio, una parità con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come posizione finale al 7° posto.

23.8.6. ”Leader di fine round (ad es., primo round – Vincitore)” - la liquidazione si basa sul punteggio del torneo alla fine del round specificato. Si applicano le regole di parità.

23.8.7. ”T Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20” – Si applicano le regole di parità.

23.8.8. ”Vincitore/Non vincitore di un Major” – I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. ”Mercati sui concorrenti” – se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati sui concorrenti non ancora definiti saranno annullati.

 

23.8.10. “Mercati totali” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non ancora definiti saranno annullati.

23.8.11. Mercati “Buca” e “Da buca a” - se un giocatore presente nel gruppo si ritira, tutti i mercati ‘Buca’ e “Da buca a” correlati e non ancora definiti saranno annullati.

23.8.12. “Vincitore” - risolto in base al vincitore ufficiale dell'intero torneo (comprese le buche di spareggio). Le scommesse su tutti i giocatori elencati saranno valide una volta che questi avranno effettuato il primo tiro.

23.8.13. “Vincitore del gruppo” - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori al termine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se all’interno di quel gruppo ci sono due o più giocatori a pari merito con il punteggio più basso del torneo, si applica la regola del dead heat.

23.8.14. ”Fine del round x – leader” - se dopo un round ci sono due o più giocatori a pari merito in testa, si applica la regola del dead heat. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, verrà annullato per tutti i mercati “Fine del round – leader”. Se un giocatore ritira dal torneo, la sua partecipazione sarà annullata per tutti i mercati “Fine round – leader”, a condizione che non abbia effettuato alcun tiro nel round in questione.

24. Motociclismo

24.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

25. Atletica leggera

25.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

26. Sport invernali

26.1. Se un evento specifico viene rinviato o annullato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore

27. Formula 1

27.1. Regole generali sulle scommesse in Formula 1:

27.1.1. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, ai fini del regolamento è considerato valido il risultato al momento della presentazione sul podio.

27.1.2. Gli eventi abbreviati a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, ma ritenuti ufficiali dall’associazione di governo, saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati tutti i punti.

27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da stabilirsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.

 

27.1.4. Salvo diversamente specificato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

27.1.5. Se uno o più piloti devono partire dalla corsia dei box , ai fini del regolamento saranno classificati in fondo alla griglia di partenza.

27.1.6. Se i concorrenti (che sono indicati come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, ai fini del regolamento si considera il numero di giri completati.

27.2. Regole del mercato Squadre

27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “ Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono valutati in base alla squadra che ha l’auto meglio classificata nel risultato finale.

27.2.2. “Prima squadra al ritiro” viene valutato in base alla squadra che ha ritirato per prima una vettura. N.B. Per questo mercato si applicano le regole specifiche relative al ritiro.

27.2.3. “ “Primo pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui vettura è entrata per prima nella corsia dei box.

N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei pit stop.

27.2.4. Il “Totale sorpassi della squadra” viene risolto in base al numero cumulativo di sorpassi di entrambe le vetture della squadra specificata. N.B. Per questo mercato si considerano valide le regole specifiche del mercato dei sorpassi.

27.3. Mercati per il giro più veloce

27.3. 1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro, nella serie di giri o nella gara specificati è considerato il vincitore.

27.3.2. Ai fini del regolamento, è valido il tempo sul giro espresso in millisecondi.

27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato Vincitore del gruppo

27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riportati come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.

27.5. Regole dei mercati sui sorpassi

27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

2 7.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non vengono considerati ai fini del regolamento.

27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non vengono considerati ai fini del regolamento.

 

27.5.5. Il doppiaggio e il recupero di un giro non sono considerati sorpassi.

27.6. Regole relative alle scommesse sui ritiri

27.6.1. Ai fini del regolamento, un'auto è considerata ritirata se non taglia il traguardo al termine della sessione, a meno che l'auto/il pilota non venga squalificato.

27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui si è verificato il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.

27.6.3. Se un'auto si ritira ai box o nella corsia dei box, ai fini del regolamento verrà considerato l'ultimo giro iniziato.

27.7. Mercati relativi ai pit stop

27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.

27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata come un pit stop ai fini del regolamento.

27.8. Regole del mercato “Totale arrivati”.

27.8.1. Un pilota è considerato “arrivato” ai fini del regolamento solo se taglia il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

28. Scacchi

28.1. Note generali

● Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo diversa indicazione.

● Se la partita non viene completata (ad es. forfait o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati a meno che il loro esito non sia già stato determinato.

● Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse), salvo diversamente specificato nella descrizione del mercato.

● Tutte le mosse e gli eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.

28. 2. Mercati:

28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?

● La scommessa viene liquidata come vinta se la partita termina con uno scacco matto.

● La scommessa viene considerata persa se la partita termina in parità, abbandono, timeout o stallo senza scacco matto.

28.2.2. Numero totale di arri

● La scommessa viene valutata in base al numero totale di tutti gli arrii effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Ai fini della determinazione del numero totale di arri, sono inclusi sia il lato di re che il lato di regina.

 

28.2.3. Prima mossa

● L'Utente finale deve prevedere correttamente quale mossa verrà giocata per prima nella partita (ad es. e4, d4).

28.2.4. Primo pezzo a muoversi

● La scommessa viene liquidata in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da uno dei due giocatori nella rispettiva partita.

28.2.5. Primo pezzo catturato

● La scommessa viene liquidata in base al pezzo (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre o Regina) che verrà catturato per primo durante la rispettiva partita.

28.2.6. Ci sarà una promozione di un pedone?

● La scommessa viene considerata vinta se un pedone viene promosso durante la partita. Ai fini di questo mercato, conta la promozione di un pedone da parte di uno dei due giocatori.

28.2.7. Ci sarà un en passant?

● La scommessa viene considerata vinta se durante la partita si verifica una cattura en passant.

L'en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che un pedone avversario si è mosso di due caselle in avanti dalla sua posizione iniziale, fermandosi accanto al tuo pedone sulla stessa riga ma su una colonna adiacente. Il tuo pedone può quindi catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella in avanti.

28.2.8. Ci sarà uno stallo?

● La scommessa viene liquidata come “Vinta” solo se la partita termina ufficialmente in una situazione di stallo.

Lo stallo è una situazione in cui il giocatore a cui spetta la mossa non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.

28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?

● La scommessa viene liquidata in base al maggior numero di pezzi rimanenti (compresi i pedoni) di un giocatore alla fine della partita.

La scommessa verrà risolta come Pareggio se il numero di pezzi rimanenti per ciascun giocatore alla fine della partita è uguale.

28.2.10. Numero finale di pezzi

● La scommessa viene risolta in base al numero totale di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (i pezzi rimanenti di entrambi i giocatori vengono contati insieme), compresi i pedoni.

28.2 .11. Numero di scacchi

 

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di volte in cui un giocatore dà scacco durante la partita.

28.2.12. Mosse totali

● La scommessa viene liquidata in base al numero totale di mosse fino alla fine della partita.

28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}

● La scommessa si risolve come vinta se lo scacco matto avviene prima del numero d’ordine specificato o di una mossa. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata a 10 mosse) .

28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}

● La scommessa viene liquidata come vinta se il risultato che conclude la partita (scacco matto, abbandono, patta) si verifica prima della mossa X. Ai fini di questo mercato, ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata composta da 10 mosse).

28.2.15. Il primo a dare scacco

● La scommessa viene considerata vincente se l'utente finale prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianchi o Neri).

28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

● La scommessa viene risolta in base alla classifica finale del torneo in questione, ad esempio il vincitore è il giocatore che finisce in posizione più alta nella classifica ufficiale del torneo. In caso di parità di punti,http: //Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite, per determinare l’esito.

● Se non vengono applicati i criteri di spareggio ufficiali (ad es. i giocatori concordano di condividere la posizione senza spareggio), o se il sito ufficiale non pubblica una classifica (ad es. “1°–2° posto: entrambi i giocatori”), le scommesse saranno considerate nulle.

● Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le relative scommesse saranno annullate.

28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?

● La scommessa sarà risolta in base a chi ottiene più vittorie giocando con il Bianco.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è Pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con il bianco, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.18. Chi vincerà più partite con il nero?

● La scommessa sarà valutata in base a chi ottiene più vittorie giocando con il nero.

● Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di vittorie con il nero, il risultato è un pareggio (X).

● Se un giocatore gioca nessuna partita con i Neri, le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

28.2.19. Numero totale di vittorie combinate

 

● La scommessa sarà valutata in base al numero totale di vittorie di entrambi i giocatori combinate nel rispettivo torneo, come determinato nella descrizione del mercato.

● Ai fini di questo mercato saranno conteggiate solo le vittorie.

● Esempio: Giocatore A = 7 vittorie, Giocatore B = 6 vittorie → Totale = 13.

28.2.20. Totale vittorie del giocatore

● La scommessa verrà liquidata in base al numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate.

28.2. 21. Totale vittorie del giocatore con il bianco

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con il bianco.

● Se il giocatore non gioca alcuna partita con i pezzi bianchi, le scommesse saranno annullate.

28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il nero

● La scommessa verrà liquidata in base alle vittorie ottenute da quel particolare giocatore giocando solo con i pezzi neri.

● Se il giocatore non gioca partita con i pezzi neri, le scommesse saranno annullate.

28.2.23. Punti totali del giocatore

● I punti vengono conteggiati su tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (ad es. vittorie o sconfitte a tavolino), come segue:

● Vittoria (inclusa la vittoria a tavolino) = 1 punto,

● Pareggio = 0,5 punti,

● Sconfitta (inclusa la sconfitta a tavolino) = 0 punti

● Se il giocatore in questione si ritira a metà torneo, contano solo le partite completate.

28.2.24. Giocatore che inizia 3-0

● La scommessa viene considerata vincente se il giocatore vince le prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, comprese eventuali vittorie a tavolino (tecniche).

● Se il giocatore perde o pareggia una qualsiasi delle prime 3 (tre) partite consecutive del rispettivo torneo, la scommessa viene considerata persa.

● Se il giocatore non partecipa all'evento, le scommesse saranno annullate.

III. Regole speciali sugli eSport Definizioni e interpretazioni Ai fini delle presenti regole:

Organizzatore del torneo indica la persona fisica, l'entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, del coordinamento, della gestione e dell’esecuzione di un torneo o di una competizione di eSport. L’Organizzatore del torneo detiene l’autorità sulle regole dell’evento, sul calendario, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull’idoneità dei partecipanti,

 

logistica della sede o della piattaforma, l’applicazione delle misure disciplinari e il funzionamento dell’infrastruttura del torneo, sia esso condotto online, offline o in formato ibrido.

Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

Round si riferisce a una sottounità di una mappa o di una partita secondo le regole del torneo.

Incontro si riferisce all’intera competizione come definita dalle regole del torneo.

Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o evento in-game che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità dell’esito dell’incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, conquiste di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca in modo sostanziale sul probabile risultato dell’incontro.

Crash del gioco indica una chiusura involontaria, spegnimento o malfunzionamento del software di gioco o del sistema sottostante durante una partita in corso, con conseguente impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, perdita delle informazioni sullo stato di gioco o interruzione dell'integrità della partita. Un crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore in modo imprevisto o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e giocato nuovamente dall'inizio, solitamente a causa di problemi tecnici quali disconnessione di un giocatore, malfunzionamento hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato e il round riavviato viene considerato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

Replay indica una situazione in cui una partita, una mappa, un gioco o un round viene giocato nuovamente per intero, come deciso dall'organizzatore del torneo , a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono il mantenimento del risultato originale. Un replay differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es. mappa completa o partita) piuttosto che la ripresa o il ricaricamento di un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.

Violazione dell'integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta, intenzionalmente o per negligenza, l'equità, la legittimità o l'integrità di una competizione di eSport. Tali violazioni includono, ma non si limitano a:

1. Barare attraverso l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscono un vantaggio sleale;

2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

3. Truffa o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o altri benefici esterni;

4. uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni dei giocatori;

5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento inteso a distorcere la leale competizione.

Non costituiscono una violazione dell’integrità le situazioni in cui una squadra si arrende deliberatamente o si ritira da una partita per legittimi motivi logistici o di calendario (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intenti fraudolenti.

 

Se una squadra o un giocatore viene squalificato da un torneo per altri motivi (ad es., violazioni comportamentali o delle regole) e vengono stabilite prove conclusive di una condotta scorretta relativa all'integrità, il Bookmaker tratterà il caso come una violazione dell'integrità e si applicherà la Regola 1.7.

Le violazioni relative all'integrità Le violazioni relative all’integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es. interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12 e 1.15.

Sconfitta tecnica (Tech Loss / Squalifica) indica una situazione in cui l’Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell’Integrità, ma quali mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne al di fuori del controllo del giocatore o della squadra.

Ai fini del presente Regolamento, i termini “ritiro”, “rinuncia”, “abbandono”, “vittoria a tavolino” o qualsiasi altra designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta per Motivi Tecnici, qualora un giocatore o una squadra cessi la partecipazione a una partita o a un torneo prima della sua naturale conclusione e l’organizzatore registri ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria.

Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, ma non sono limitate a:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall’editore del gioco o dall’Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o danneggiamento dei dati ufficiali della partita o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Annullamenti o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall’Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali, o interruzioni simili.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce chiarimenti espliciti, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta tecnica).

1. Regole generali applicabili agli eSport, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole sulle scommesse sugli eSport integrano le Regole generali sulle scommesse sportive. Laddove non specificatamente indicato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole generali sulle scommesse sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli eSport prevarranno solo ove espressamente indicato.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli eSport, che a loro volta hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive.

Laddove le regole specifiche del gioco non trattino una situazione particolare, si applicano le regole generali degli eSport; in caso contrario, si applicano le regole generali delle scommesse sportive.

1. 2. Tutti i mercati eSports e le determinazioni di regolamento offerte dal Bookmaker si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, sui log o algoritmi di gioco, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche dei tornei confermate dall’organizzatore del torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno regolati rigorosamente in base ai punteggi finali

 

e ai risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno apportate rettifiche per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale di gioco.

Salvo diversamente specificato, per la verifica e la liquidazione di eventi di gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti si applicano le seguenti fonti primarie:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dati ufficiali delle partite di Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , statistiche ufficiali degli eventi di Activision

Tutti gli eSport (generale): http://liquipedia. net

Se una partita o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte ufficiale dei dati non è disponibile, il Bookmaker farà affidamento sui risultati delle partite, sulle statistiche o sulle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'ente governativo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per le partite di eSport, incluse ma non limitate a date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa, o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo.

Piccoli errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influenzano l’effettiva identità dell’evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori ortografici, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse, e le scommesse sui mercati in questione rimarranno valide.

Errori sostanziali o discrepanze che potrebbero fuorviare gli Utenti Finali riguardo al torneo effettivo, ai partecipanti o al calendario possono comportare l’annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione del Bookmaker.

1.4. Se una partita viene sospesa/rinviata e non riprogrammata in un momento successivo entro 24 ore dall’orario di inizio effettivamente previsto , le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate.

I termini di questa clausola non si applicano nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene lo stesso roster di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'uscita della squadra da un'organizzazione, dall'ingresso in un'altra , o da un cambio ufficiale del nome della squadra.

Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiene che si verifichi un cambio completo della squadra in una delle seguenti situazioni:

 

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa ne eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l’organizzatore del torneo dell’evento consente uno o più giocatori sostituti o di riserva, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide. Per “sostituto” si intende un giocatore temporaneo approvato dall’organizzatore del torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe.

Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (come registrata presso l’Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti temporanei o da riserve, le scommesse su tutti i mercati relativi alla partita saranno annullate e il bookmaker potrà considerare l’incontro come un nuovo evento.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell’Integrità che abbia influenzato direttamente l’esito di una partita (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso di cheat, l’abuso di bug, la manipolazione delle partite, l’uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo ), e tale violazione dell’integrità è ufficialmente confermata dall’organizzatore del torneo o da un’autorità riconosciuta in materia di integrità degli eSport (ad es. l’ESIC) o da qualsiasi autorità statale competente entro 72 ore dal completamento della partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate .

Eccezione: se, a seguito di una violazione dell'integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate delle sconfitte per tutte le partite di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi alle partite in cui esistono prove evidenti che la violazione dell'integrità si sia verificata; per le altre partite, le scommesse saranno regolate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una sconfitta tecnica per motivi non legati a una violazione dell'integrità, tutte le le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della sconfitta tecnica saranno valide. Il mercato Vincitore della partita, tutti i mercati a livello di partita non ancora decisi (ad es. Handicap mappa, Totale mappe) e tutti gli altri mercati relativi alle mappe non ancora decisi interessati dalla sconfitta tecnica saranno annullati. Una sconfitta tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati relativi alle mappe successive giocate e completate come da programma.

Se l’organizzatore del torneo utilizza termini quali “ squalifica”, “sconfitta tecnica” o simili senza specificare che il motivo era una violazione dell’integrità e non vi sono prove conclusive di una violazione dell’integrità, si applica la presente regola 1.8. .

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, salvo diversamente specificato nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato della partita da parte dell’organizzatore del torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di partita (inclusi, ma non limitati a, Vincitore della Partita, Handicap per Mappa, Totale Uccisioni per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita dopo l’inizio effettivo della stessa. Tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla partita prima dell’inizio effettivo della stessa rimarranno valide.

 

1.1 2. Un periodo annullato si riferisce a una porzione specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente annullata o dichiarata non valida dall’organizzatore del torneo o dalla fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10 –10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati).

Tutte le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) all’interno del periodo annullato saranno annullate.

Le scommesse live piazzate sui mercati relativi alla partita, alla mappa o al round interessati (a seconda dei casi) prima dell’inizio del rispettivo periodo annullato saranno valide.

Se un mercato (pre-partita o live) è stato risolto prima dell’annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del rollback, e la parte corrispondente della partita (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali risultati saranno annullati e le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati sulla base dei registri ufficiali del torneo, dei protocolli o dei dati dei fornitori (ad es. ID del round, timestamp).

In caso di discrepanze tra le fonti, il Bookmaker applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.

Esempio:

Anullamento del punteggio da 10 –10 → 5–5:

Scommessa piazzata sul 6–6 → annullata Scommessa piazzata sul 2–2 → valida

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dal regolamento ufficiale del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o il regolamento del rispettivo torneo.

1.14. Se si determina che una partita è stata , il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella partita. Una partita può essere considerata

pre-registrata sulla base di una conferma ufficiale da parte di un ente riconosciuto per l’integrità degli eSport (ad es. ESIC), di discrepanze credibili nella trasmissione o nei dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, il feed dei dati di gioco o lo streaming del torneo vengono interrotti, danneggiati o risultano non disponibili, il bookmaker tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'organizzatore del torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista della partita, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed di dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSport offerti dal bookmaker si basano sulle regole ufficiali, formati e terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e organizzatori di tornei. Il Bookmaker non riformula, reinterpreta o ridefinisce tali regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco è utilizzato esclusivamente nel contesto

 

della struttura ufficiale del gioco e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso.

Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, First Blood, Double Kill ed eventi simili, sono determinati esclusivamente dai registri e dai sistemi di gioco del rispettivo titolo. Il Bookmaker non ha alcun controllo e non si assume alcuna responsabilità su come tali eventi siano definiti, attivati o registrati all’interno del gioco.

1.17. Se un evento o una condizione specifica di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, la partita o la serie applicabile, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1. 18. Alcuni titoli dei mercati eSport contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori e dagli organizzatori dei tornei e sono utilizzati esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e e risultati all'interno dell'ambiente degli eSport.

Il Bookmaker non avalla, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori del Bookmaker.

2. Regole applicabili alle scommesse sul vincitore assoluto degli eSport

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato sul vincitore assoluto non prende parte al torneo, tutte le le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono quella squadra/quel partecipante saranno annullate.

Se una squadra o un giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

2.2. Se l’inizio del torneo viene posticipato, il Bookmaker si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di lasciarle valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originaria, le scommesse sui mercati interessati saranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra schiera uno o più giocatori sostituti o di ripiego ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse sui mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all’evento.

Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermata dall’organizzatore del torneo prima dell’evento) viene sostituita da giocatori di ripiego o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati sul vincitore finale che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat. I pagamenti saranno suddivisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

 

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall’Organizzatore del torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es. , da doppia eliminazione a eliminazione diretta), il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati finali interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di disputare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore e che non sono ancora state definite saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato e che sono già state definite prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide.

Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia che siano stati precedentemente liquidati o che siano in sospeso, rimarranno validi.

Mercati generali per gli eSport

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.

1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma il pareggio è considerato un esito possibile. Offerto nelle partite in cui è possibile il pareggio (ad esempio, nelle partite in formato bo2 o in quelle in formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, compresi i tempi supplementari.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap mappa indicato al punteggio finale della mappa.

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto dell'incontro (ad es., 2–0, 2–1).

La squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e la squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita e che la squadra N vincerà l'intera partita.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nella partita.

In vantaggio dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo che le prime due mappe saranno state completate.

Vincitore della partita e numero totale di mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l’handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari.

 

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato, compresi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, compresi i tempi supplementari.

Mappa X - punteggio esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincitore del primo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round con pistola della mappa specificata.

Mappa X - vincitore del secondo round con pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

X mappa - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

X mappa - punteggio esatto dei round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round con pistola nella mappa specificata.

Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round con pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round con pistola di quella mappa.

X mappa - Squadra N round totali - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

X mappa - risultato 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà l'1:1 in qualsiasi momento.

X mappa - gara a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round primo tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il primo tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di metà partita.

Mappa X - vincitore e primo tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà la prima metà di quella mappa.

 

Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico

(Round N) della mappa specificata.

Mappa X - gara a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall’organizzatore del torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero di uccisioni indicato, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - first blood - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata in base alle statistiche ufficiali di gioco o ai log. Solo le uccisioni ufficialmente attribuite a una squadra/giocatore avversario contano ai fini di questo mercato. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente attribuite a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non è registrata o non può essere verificata nei dati ufficiali di gioco, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Giocatore N: totale headshot - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di headshot superiori o inferiori a quello indicato che abbiano portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l’intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore scelto saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - Giocatore che otterrà (n.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore raggiunga almeno il numero di uccisioni indicato nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima del completamento della mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi relativi al giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore al tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

X mappa - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato, come riportato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'organizzatore del torneo.

 

X mappa - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.

Pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita finisce in parità, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni (pareggio non valido) - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - Intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre su tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore al numero indicato in base alle

statistiche ufficiali post-partita.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni su tutte le mappe della partita in base alle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - Handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio per numero di uccisioni nella mappa specificata alle 15:00 del tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra otterrà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es. la quinta uccisione, la decima uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore all’intervallo di tempo indicato (ad es., 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale di gioco.

 

Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

X mappa - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post partita.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l’esito della partita sarà uno dei due risultati specificati: vittoria della Squadra 1 o Pareggio, vittoria della Squadra 2 o Pareggio, oppure vittoria della Squadra 1 o vittoria della Squadra 2.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - maggior numero di uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori finiscono con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base a fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Mappa X - Uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N finisca la mappa specificata con un numero di uccisioni superiore o inferiore a quello indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora definiti che coinvolgono il giocatore in questione saranno annullate.

Se un giocatore si disconnette e la squadra decide di continuare a giocare in 4 contro 5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alle disconnessioni dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni su tutte le mappe dopo l'applicazione dell'handicap indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - 1x2 (esclusi i tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vinca, la mappa finisca in parità (X), oppure se la Squadra 2 vince solo al termine dei tempi regolamentari. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vincitrice di entrambi i round con pistola e vincitrice della mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round con pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round con pistola, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato verrà liquidata come “Perduta ”.

Mercati finali generali

 

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Raggiungerà la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore del torneo.

Non vincerà il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non Raggiunge la Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel proprio gruppo

(X). Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali criteri di spareggio applicabili.

Miglior piazzamento - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alla classifica ufficiale pubblicata dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie dei playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Mappe totali dei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite dei playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'organizzatore del torneo.

Eroe più scelto - Una scommessa su quale eroe verrà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole di parità.

Eroe più bannato - Una scommessa su quale eroe verrà bannato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso numero massimo di ban, si applicano le regole di parità.

Eroe più popolare (scelte + ban) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e ban su tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi finiscono con lo stesso totale più alto, si applicano le regole di parità.

Totale eroi non scelti né banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi su tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato, secondo le statistiche ufficiali del torneo.

 

Regione del vincitore - Una scommessa su quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli organizzatori del torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in base all'annuncio ufficiale dell'organizzatore del torneo.

Gruppo dei vincitori - Una scommessa su quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.

Piazzamento tra i primi 3 - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o una determinata squadra si classificherà tra le prime tre posizioni del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche per i giochi eSport

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.1. 2. Se un round viene riavviato dall’organizzatore del torneo prima del suo completamento, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno regolate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Le partite di Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole ufficiali del torneo e dai dati. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per i duelli di Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati già regolate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i

 

mercati non valutati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.1.5.3. Arresti anomali del gioco: in caso di arresto anomalo del gioco, le scommesse sui mercati valutati prima dell'arresto rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non saranno annullate.

3.1.5.4. Ripetizione di round: in caso di ripetizione di un round, le scommesse sui mercati del round in questione saranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Assenza di un giocatore: in caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di connessione: questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco. Se si verifica un problema di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o evento significativo si sia verificato nella rispettiva partita e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo nella rispettiva partita, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati regolati prima che si verificasse il problema di connessione a Internet saranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

X mappa - uccisione con Zeus x27 - Una scommessa sul fatto che un'uccisione effettuata utilizzando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le uccisioni risultanti da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e comporteranno la liquidazione del mercato come “Vinta”.

Mappa X - verrà ucciso con un coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa.

Mappa X - verrà ucciso con una Molotov - una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con una Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Verrà conteggiata qualsiasi morte ufficialmente registrata come uccisione da Molotov/ granata incendiaria, viene conteggiata — comprese quelle causate dall'impatto della granata stessa. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerate valide e determineranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - verrà ucciso da una granata HE - una scommessa sul fatto che un'uccisione avverrà con una granata ad alto potenziale esplosivo (HE) durante la mappa. Viene conteggiato qualsiasi caso in cui la morte di un giocatore sia ufficialmente registrata come causata da una granata HE — incluse le uccisioni dovute al colpo diretto della granata sull'avversario. Le uccisioni risultanti da danni autoinflitti (suicidio) o

da danni inflitti dalla squadra (teamkill) saranno considerati validi e comporteranno la liquidazione delle scommesse sul mercato come “Vinte”.

Mappa X - totale dei round che terminano con la disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la disinnesco della bomba da parte dei Counter-Terrorists.

 

Mappa X - totale dei round che terminano con l'esplosione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba piazzata dai Terroristi.

X mappa - totale uccisioni con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l’AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno regolate sulla base dello streaming video.

X mappa - totale colpi alla testa - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle fonti ufficiali dei dati di gioco e alle statistiche del torneo. Se i dati sono danneggiati, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno valutate sulla base dello streaming video.

Squadra con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra finirà il torneo con il punteggio HLTV medio più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org . Le scommesse su questo mercato saranno liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il punteggio HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore finirà il torneo con il punteggio medio HLTV più alto su tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da http://HLTV.org. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

MVP HLTV - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore riceverà il titolo di MVP (Most Valuable Player) HLTV per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno valutate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da http://HLTV.org .

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono regolate in base ai dati ufficiali della partita pubblicati dall’organizzatore del torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole di ex aequo.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie T - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Terroristi durante il torneo. Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la più alta percentuale di vittorie CT - Una scommessa su quale mappa registrerà la più alta percentuale di round vinti dalla fazione Antiterroristi durante il torneo . Le scommesse su questo mercato vengono liquidate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o non viene sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se

 

uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno valutate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Regole specifiche per i duelli di Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Quote/giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un , le scommesse su tutti i mercati già liquidate prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora liquidati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova determinante di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse interessate, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: in caso di crash del gioco, le scommesse sui mercati già regolate prima del crash rimangono valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di creep neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni dei creep neutrali vengono conteggiate come uccisioni della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di connessione: Qualora un giocatore, una squadra o lo studio del torneo riscontri problemi di connettività o di rete che interrompono il gioco e non si sia verificato alcun evento chiave o significativo nel gioco, e le quote rimangano invariate, la partita potrà essere riavviata e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a tale partita saranno valide.

Se si è verificato un evento chiave o un evento significativo si è verificato nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: in caso di morte simultanea, il vincitore è determinato in base a quale dei concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso per primo il proprio avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

3. 2.4.7. Eroi selezionati in modo errato: se prima dell’inizio della partita vengono selezionati eroi errati e si verifica un evento significativo (ad es. un’uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun evento significativo, l’incontro verrà ricominciato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno valide.

Mercati Dota 2

Mappa X - N-esima egida - Una scommessa su quale squadra conquisterà la specificata (N-esima) Egida dell'Immortale nella mappa indicata. Se la specificata (N-esima) Egida non viene conquistata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - N-esima caserma - Una scommessa su quale squadra distruggerà la specificata (N-esima) caserma nella mappa indicata. Se una squadra le proprie caserme, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se le (N-esime) caserme indicate non vengono distrutte, tutte le scommesse su questo mercato sono annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la (N-esima) torre indicata nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, ciò conta a favore della squadra avversaria. Se la (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato vengono annullate.

Mappa X - chi realizzerà l'uccisione n. N - Una scommessa su quale squadra si aggiudicherà l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., 5ª uccisione , 10ª uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-partita.

X mappa - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa dei mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno considerate vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.

X mappa - ultra kill - una scommessa sul fatto che un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore raggiunga una serie Beyond Godlike (9 o più uccisioni consecutive senza morire) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato, vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono prese in considerazione solo le serie confermate dal sistema di gioco.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Totale Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

X mappa - Handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Rosh ans 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X mappa - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

 

X mappa - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N torri totali - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - Team N totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Roshan nella mappa specificata.

X mappa - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato.

X mappa - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

X map - Intervallo Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Intervallo Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

X map - Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato .

X mappa - Torre totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria .

X mappa - Intervallo torri squadra N - Scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientri nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - torri pareggio non valido - Scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge una propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - intervallo torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X mappa - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, questa verrà conteggiata a favore della squadra avversaria.

X map - caserme pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X map - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 , Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

X mappa - intervallo caserme - Una scommessa sul fatto che il totale numero di caserme distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

 

X mappa - Intervallo caserme squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, queste saranno conteggiate a favore della squadra avversaria.

Barracks pareggio senza scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Squadra N totale caserme - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, ciò verrà conteggiato a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi di intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto sulla mappa specificata svolga un ruolo da core o da supporto.

Mappa X - verrà scelto per primo un eroe da mischia - Una scommessa sul fatto che il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia sulla mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il First Blood viene assegnato solo quando l’uccisione è attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un’unità alleata, l’uccisione viene comunque attribuita all’eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il verificarsi o meno del First Blood sarà determinato in base alle statistiche di gioco.

Mappa X - numero totale di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant sulla mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto sulla mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.

Mappa X - il ruolo di supporto verrà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte sulla mappa specificata sarà di un eroe che ricopre un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche di gioco non abbiano assegnato il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - il ruolo di supporto otterrà il First Blood - Una scommessa sul fatto che il First Blood sarà assegnato a un eroe assegnato al ruolo di supporto sulla mappa specificata. Il First Blood viene assegnato solo

 

quando l'uccisione viene attribuita a un eroe nemico. Se un eroe subisce danni da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un creep neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque attribuita all'eroe nemico e conta come First Blood. Le morti causate esclusivamente da creep neutrali e torri, ad esempio, non contano.

X mappa - Primo Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà il primo Black King Bar (BKB) sulla mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o deposito della base). Nel caso in cui il Black King Bar (BKB) non fosse stato assemblato sulla mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - eroi a distanza totali scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza scelti dalla fazione Dire sulla mappa specificata.

X mappa - squadra che ottiene più Rune Bounty - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune Bounty sulla mappa specificata.

X mappa - ora della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno è visibile appena sopra il e viene determinato dall'algoritmo di gioco.

3. 3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna entro 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati di parte della partita saranno annullate.

Per evitare di dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvii dei round: in caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del round in questione rimarranno valide e saranno regolate in base al punteggio ufficiale in-game del round rigiocato.

3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad es. MR12, MR8 e altri) . Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

 

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di -gioco (cioè dalle 00:00 alle 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo al 10° minuto o dopo del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di Baron Nashor sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitori sulla mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato vengono considerate solo le serie confermate dal sistema di gioco.

X mappa - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

Mappa X - il drago (di tipo) verrà ucciso? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono il contrario vengono considerate perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non verrà ucciso vengono considerate vincenti, mentre quelle che prevedono che verrà ucciso vengono considerate perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a comparire nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nube, Hextech o Chemtech) verrà assegnato come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l’Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

X mappa - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

X mappa - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago specificato nella mappa indicata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X mappa - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un barone - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa specificata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Quale squadra realizzerà una quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un'ultra kill (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Quale squadra realizzerà una penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage ( 5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su tutte le mappe. Solo le serie confermate dal

sistema di gioco sono prese in considerazione per la liquidazione di questo mercato.

Mappa X - Totale Baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - Totale torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Solo torrette standard della mappa (torri esterne, interne, inibitori e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà più o meno del numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è ricomparso.

 

Totale Baroni del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N ucciderà più o meno del numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.

Totale torrette del Team N - Una scommessa sul fatto che il Team N distruggerà più o meno del numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torri delle mappe standard (torri esterne, interne, inibitori e nexus). Ogni distruzione di torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Totale draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà più o meno del numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Totale inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato su tutte le mappe. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre su tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard delle mappe (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Pareggio torrette (scommessa non valida) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette delle mappe standard (torrette esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torretta conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Torri 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torri su tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus).

Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo che è ricomparsa.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne , inibitore e del nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Pareggio torri (nessuna scommessa) - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

 

Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è ricomparsa. Mappa

X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitrici e del nexus). Ogni distruzione di una torretta conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torretta dopo la sua rigenerazione.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita dopo l’applicazione dell’handicap indicato . Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Pareggio Draghi - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su tutte le mappe della partita. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Handicap Draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Draghi (no bet in caso di pareggio) - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Handicap inibitori - Una scommessa su se una squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso.

Inibitori pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

 

X mappa - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata dopo l'applicazione dell'handicap indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - Inibitori - Pareggio non valido - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che è riapparso. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

X mappa - Inibitori 1x2 - Una scommessa su se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X – pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di un inibitore conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X map - intervallo draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

X map - intervallo inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

X mappa - intervallo baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - intervallo uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

Mappa X - intervallo torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (torrette esterne, interne, inibitori e torri del Nexus) sono incluse. Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ai fini del regolamento di questo mercato sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.

Mappa X - Intervallo inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Ogni distruzione di un inibitore conta singolarmente, comprese le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo la sua rigenerazione.

Mappa X - Intervallo Baron Team N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baron uccisi dal Team N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato.

Mappa X - Intervallo uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.

 

Mappa X - Intervallo torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torri standard della mappa (torri esterne, interne, inibitrici e del Nexus). Ogni distruzione di una torre conta individualmente, comprese le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che è riapparsa.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associate) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali .

3.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo viene assegnata al sesto minuto di gioco della mappa in corso o successivamente, le scommesse sui i mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati di partita associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali .

3.6.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al sesto minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati di incontro associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quell’incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

 

3.7.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'organizzatore del torneo viene assegnata al 6° minuto del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati pertinenti saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all’ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo la logica di gioco applicabile). Un “round” è considerato pari a una mappa giocata.

3.8.2 Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo il completamento di tutti i round in programma del torneo. Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali forniti dall’organizzatore del torneo.

3.8.4. Mercati dei round:

Vincitore del round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

Piazzamento tra i primi 3 nel round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o una squadra specificati si classificheranno tra le prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Stallo:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e ai mercati della partita associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, dalle 00:00 alle 09:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell’organizzatore del torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati in questione saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, sulla partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate .

 

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che parte in configurazione 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se la disconnessione si verifica e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico per quel giocatore che non siano state ancora definite saranno annullate.

3.10.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno definiti in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr:

3 .11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali determinati dall'organizzatore del torneo sul sito web ufficiale: https://www.geoguessr.com

. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game apportata dall'organizzatore del torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty e Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di regolamento dei mercati di Call of Duty: Warzone sono disciplinati dalle regole di Battle Royale Esports.

3.12. 2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile o 5v5 storico nei titoli CDL passati). Le scommesse sui mercati pertinenti vengono regolate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty e Call of Duty Mobile:

X mappa - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, compresi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate sui round (ad g., Cerca e distruggi, Controllo). Se la mappa in programma viene sostituita con una modalità che non utilizza round (ad es., Punto strategico), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4 contro 5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la

 

configurazione 4 contro 5, e se il quinto giocatore non rientra entro 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei due round inizia con il primo round che inizia in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3. 14.2. In caso di ripetizione di un round, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno regolati in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es. MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una specifica partita e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a una partita in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knock-out) in quella mappa (partita).

Handicap mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap della mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Mappe totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito over o under rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie per mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati di Street Fighter:

Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set nei termini di Street Fighter.

 

Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game nel gergo di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap di mappe (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, con esito “over” o “under” rispetto al numero indicato.

Punteggio esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (partite) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (partite) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17. 1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati pertinenti saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

3. 18. Rocket League:

3.18. 1. Se una partita (mappa) o un incontro viene interrotto o assegnato per decisione dell’Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di gioco (ovvero da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell’incontro saranno annullate. Se l’interruzione o l’assegnazione avviene al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o da quell’incontro saranno valutate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincitore - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Una partita equivale a una serie nei termini di Rocket League.

Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a una partita nei termini di Rocket League.

Handicap mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap della mappa (partita) indicato al punteggio finale della mappa (partita).

Mappe totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (partite) giocate nella partita (serie) sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto della mappa (partita) della partita (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Se una partita o una mappa viene interrotta o assegnata per decisione dell’organizzatore del torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se l’abbandono o l’assegnazione della vittoria avviene al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o partita saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v 5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna nel corso di 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati relativi alle squadre saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che parte in 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non verrà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici relativi al giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4 contro 5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico non ancora risolto relativo al giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati pertinenti saranno valide. Tutti i mercati interessati saranno valutati in base al del round rigiocato.

3.21. Regole specifiche per FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito in conformità con le Regole generali delle scommesse sportive e le Regole del mercato del calcio.

3.21.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata della partita indicata (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo a titolo informativo. Le variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.21.4. Quote/giocatori/squadre errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, tutti i mercati già regolati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora regolati interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi con lo streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designato dall’Organizzatore del Torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita , le scommesse su tutti i mercati relativi a

 

quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati già definiti prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora definiti saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non era disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se si verifica un malfunzionamento di questo tipo e non si è verificato alcun evento chiave o significativo , e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un evento chiave o significativo, o se il momento dell’interruzione non può essere chiaramente determinato, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle su tutti i mercati già regolati saranno valide.

Se il momento del malfunzionamento può essere chiaramente identificato, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza , mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.21.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche per NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e nei Regolamenti dei mercati sul basket.

3.22.2. Le partite di questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata della partita indicata (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è puramente informativa. Eventuali variazioni di tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.22. 4. Quote/giocatori errati: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun evento significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un evento significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22. 6. Guasto della telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti rimarranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un evento chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella

 

partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle sui mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica di un’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.2 2.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, una squadra o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere ricominciata e tutte le scommesse sui mercati pertinenti saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare chiaramente il momento dell’interruzione, le scommesse su tutti i mercati non regolati saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide.

Se è possibile identificare chiaramente il momento del malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non regolati saranno annullate.

3.22.9. Problemi relativi al colore della targhetta/del gamepad: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche per Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno regolate come stabilito nelle Regole Generali e nelle Regole del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite di questa categoria si giocano generalmente in un formato da 5 over (ogni squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è puramente informativo. Eventuali variazioni a tali impostazioni non costituiscono motivo di annullamento della scommessa.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, tra cui Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote errate /Giocatori: se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori errati: se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può essere ripresa. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto alla telecamera: se il segnale video di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista della partita o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già risolti saranno valide, mentre quelle sui mercati non risolti interessati dall’interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il segnale video si interrompe durante un Evento Chiave e l’esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

 

3.23.7. Problemi con lo streaming: per streaming ufficiale si intende la trasmissione principale della partita a disposizione degli utenti, come designato dall’organizzatore del torneo o dall’emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l’intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un evento chiave, le scommesse su tutti i mercati regolati prima dell’interruzione saranno valide, mentre quelle su tutti i mercati non ancora regolati saranno annullate. La verifica dell’interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che costituisce la prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, compresi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti critici: questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, ma non limitati a, bug che compromettono il gioco, arresti anomali del gioco o interruzioni di Internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio del torneo.

Se un malfunzionamento di questo tipo si verifica durante una partita e non si è ancora verificato alcun evento chiave o significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata; le scommesse su tutti i mercati correlati saranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un evento chiave o significativo, o se non è possibile determinare con chiarezza il momento dell’interruzione, le scommesse sui mercati non ancora regolati dopo l’interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre quelle sui mercati già regolati saranno valide .

Se è possibile identificare chiaramente il momento in cui si è verificato il malfunzionamento, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento saranno valide e regolate di conseguenza, mentre le scommesse sui mercati rimanenti non ancora regolati saranno annullate.

3.23.9. Problemi relativi al colore della targhetta identificativa o del gamepad: tali problemi non giustificano l’annullamento di alcuna scommessa.

IV. Regole per le scommesse sulle soluzioni negli eSport

1.1. Regole generali.

1.1.1. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “errate” (ad es. quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote modificate o una scommessa effettuata dopo l’inizio di un evento o di una partita che sia stata influenzata da evidenti problemi tecnici.

1.1.2. Tutte le scommesse saranno valutate quando si sarà verificato l’esito del mercato.

1.1.3. Il mercato “Partita” (1X2) consente di scommettere sull’esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: “1” = Squadra di casa, ovvero la squadra indicata sul lato sinistro dell’offerta; “ “X” = Pareggio, ovvero la selezione al centro; ‘2’ = Squadra in trasferta, ovvero la squadra indicata sul lato destro dell’offerta.

1.1.4. Il mercato “Risultato Esatto” consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

1.1.5. Il mercato "Over/ Under" (Totali) è il mercato in cui è possibile scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d’angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora il numero totale degli eventi indicati fosse esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un’offerta in cui la linea di scommessa è di

128,0 punti e la partita termina con il risultato di 64 -64 sarà dichiarata nulla.

 

1.1.6. Il mercato “Dispari/Pari” consente di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). ‘Dispari’ è 1, 3, 5 ecc.; “Pari” è 0, 2, 4 ecc.

1.1.7. Il mercato “Primo tempo/Risultato finale” consente di scommettere sul risultato del primo tempo e sull'esito finale della partita. Ad es. se a fine primo tempo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

1.1.8. Il mercato “Scommesse per periodo” è quello in cui è possibile scommettere sul risultato di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.

1.1.9. Il mercato “Pareggio senza scommessa” è quello in cui è possibile scommettere su “1” o “2” come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a “Pareggio senza scommessa” nei casi in cui non vengano offerte quote sul pareggio. Qualora la partita specifica non abbia un vincitore (ad es. la partita finisce in pareggio), o l’evento in questione non si verifichi (ad es. “Pareggio senza scommessa” e la partita finisce 0-0), le puntate saranno rimborsate.

1.1.10. Il mercato “Handicap” consente di scommettere sul fatto che il risultato scelto risulterà vincente una volta che l’handicap indicato sarà stato aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita/del periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato, dopo l’adeguamento della linea dell’handicap, sia esattamente uguale alla quota di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

1.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1,75) vs Squadra in trasferta (+1,75 ). Ciò significa che la puntata viene suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa venga pagata per intero alle quote indicate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine superiore a entrambi i propri handicap indicati (cioè un margine di 3 o più gol). Nel caso in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente con un pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2,0, poiché il risultato su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita producesse qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della Squadra A con un margine di un solo gol, l’intera puntata andrebbe persa. Alle squadre in trasferta viene assegnato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in due scommesse uguali e piazzata sui risultati +1,5 e +2,0.

1.1.12. Il mercato “Doppia chance” consente di scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con “1”, " X“ e ‘2’ come definiti in.

1.1.13. Il mercato ”Squadra che segna per prima e vince“ si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol della partita e che poi vince la partita. Se non ci fossero gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

1.1.14. Le scommesse su ”Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato/ punteggio raggiunto nel periodo di tempo pertinente e non include altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

 

1.1.15. Le scommesse su “Risultato alla fine del quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento al termine dell'intervallo di tempo specificato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi registrati nelle parti precedenti dell'evento/partita.

1.1.16. Le scommesse su "Gara a X punti / Gara a X gol. ..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che raggiunge per primo il determinato punteggio/numero di gol/eventi. Se l’offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale), non includerà altri punti/gol/eventi registrati in altre parti dell’evento/partita che non siano correlati all’intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l’intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione .

1.1.17. Le scommesse su “Vincitore del punto X / Marcatore del gol X” e offerte simili si riferiscono alla squadra/al partecipante che segna/vince l'evento indicato. Ai fini della liquidazione di queste offerte, non verrà preso in considerazione alcun riferimento a eventi verificatisi prima dell'evento indicato. Qualora l'evento indicato non venga segnato/vinto entro l'intervallo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

1.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i i tempi (ad es. “Squadra vincitrice di entrambi i tempi”) implica che la squadra indicata debba segnare più gol dell’avversario durante tutti i tempi della partita.

1.2. Regole dei mercati sul basket

1.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto l’X° punto, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna l’X° punto? (tempi supplementari inclusi), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (tempi supplementari inclusi).

1.3. Regole dei mercati sul cricket

1.3.1. Mercati sui lanci fuori . Il risultato sarà determinato dal numero di run aggiunti al totale della squadra, derivanti dal lancio specificato. Ad esempio, se un over inizia con un wide, il primo lancio sarà considerato come 1 e, sebbene non sia stata lanciata una palla regolare, la palla successiva sarà considerata come lancio 2 per quell'over. Se un lancio porta a un free hit o se un free hit deve essere rilanciato a causa di un lancio irregolare, i run segnati dal lancio aggiuntivo non contano. Sono inclusi tutti i run, sia quelli realizzati con la mazza che quelli non realizzati con la mazza. Ad esempio, un wide con tre run extra equivale a 4 run in totale da quel lancio.

1. 3.2. Mercati Over Punti nell’Over. L’over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l’inning non sia terminato a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l’over non ha inizio per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate. Gli extra e i punti di penalità in quel particolare over contano ai fini del risultato.

1.3.3. Wicket nell'over. Ai fini del regolamento, qualsiasi wicket verrà conteggiato, compresi i run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore viene eliminato per tempo scaduto o per ritiro, il wicket si considera avvenuto sulla palla precedente. Il ritiro per infortunio non conta come eliminazione.

 

1.3.4. Over dispari/pari Descrizione: Il numero di run segnati nell'over specificato sarà dispari o pari? Regole: Come “ Punti nell’Over”. Lo zero sarà considerato un numero pari.

1.3.5. Mercati sugli innings. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs previsti al momento della scommessa a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai run segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nelle partite di First Class finite in parità, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs , a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno inoltre annullate nelle partite di First Class terminate in parità, se in un inning incompleto sono stati lanciati meno di 60 over, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara chiuso l’inning, quest’ultimo sarà considerato completo ai fini del regolamento.

1.4. eSoccer

1.4.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi con una delle seguenti durate:

● 2x6 minuti

● 2x4 minuti

● 2x15 minuti

La durata della partita include i minuti di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.

1.4.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.

1.5.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.6. eSoccer: Rigori

1.6.1. Formato della partita

La partita consiste in 5 calci di rigore per squadra, secondo le regole tradizionali dei calci di rigore:

● Ogni squadra effettua fino a 5 tiri a turno.

● Vince la squadra con il maggior numero di gol dopo 5 tiri.

● Se il punteggio è in parità dopo 5 tiri per parte, i rigori proseguono con la formula “sudden death” (1 tiro a testa) fino a quando non viene determinato un vincitore.

 

1.6.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Formato della partita

● La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.

● Non si gioca il tempo supplementare.

1.7.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.8. eBasket

1.8.1. Formato della partita

● La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.

● I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.

1.8.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.9. eBasket: Blitz

1.9.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 quarto di 1 minuto.

1.9.2. Calcolo dei risultati

Tutti i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato di Basket.

1.10. eStreetball

1.10.1. Formato della partita

La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la prima squadra che raggiunge 11 punti.

1. 10.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Esito dell'incontro

● Vincitore dell'incontro: il personaggio che vince l'incontro complessivo.

● Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round all'interno dell'incontro.

 

1.11.2. Definizioni del mercato

● Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è completamente esaurita.

● Primo danno: il primo attacco andato a segno durante l'incontro.

● Clash: un momento speciale durante il combattimento in cui entrambi i combattenti possono sfidarsi per recuperare salute. L'esito può essere una vittoria per uno dei due combattenti o un pareggio.

● Supermossa: una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in condizioni specifiche.

● Ci sarà pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà” — un momento in cui un combattente sceglie di risparmiare il proprio avversario invece di finirlo.

● Metodo di eliminazione: il modo in cui l'avversario viene sconfitto — gli esempi includono Fatality, Brutality o un colpo normale.

● HP rimanenti del vincitore: la quantità di salute rimanente per il personaggio vincente alla fine dell'incontro.

1.11.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti in base alle definizioni fornite sopra e al risultato ufficiale determinato dal gioco.

1.12. eCricket

1.12.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 inning — uno per squadra.

1.12.2. Formato dell’inning

Ogni inning consiste di 5 over, con 6 lanci per over.

1.12.3. Risoluzione

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Formato della partita

La partita consiste in 1 over per squadra.

1.13.2. Regolamento

Tutti i mercati vengono regolati in base alle Regole Generali e alle Regole del Mercato del Cricket.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Formato della partita

La partita consiste in 10 round, con 1 colpo per round. Non si giocano inning supplementari.

 

1.14.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Formato della partita

La partita consiste in 15 round; la prima squadra a raggiungere 8 round viene dichiarata vincitrice.

1.15.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1 Formato della partita

La partita si gioca in formato Best of 3: la prima squadra a vincere 2 mappe viene dichiarata vincitrice.

1.16.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.17. Ippica virtuale

1.17.1. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.18. Tennis virtuale

1.18.1. Esito dell’incontro

Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.

1.18.2. Formato del set

Ogni set si gioca al meglio di 3 game. Un giocatore può vincere il set:

● raggiungendo il punteggio di 4–2, oppure

● vincendo 4–3 al tie-break.

1.18.3. Formato del tie-break

La scommessa viene considerata vincente se il tie-break viene vinto dal primo giocatore raggiunge i 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti

 

(ad es., 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).

1.18.4. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 set giocato a 25 punti. Non si applica alcuna regola over/under.

1.19.2. Risoluzione

Tutti i mercati vengono risolti secondo le Regole Generali.

1.20. eBoxing

1.20.1 Formato dell’incontro

L’incontro consiste in 1 round della durata di 2 minuti.

1.20.2. Risoluzione

Tutti i i mercati vengono regolati secondo le Regole Generali.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Formato della partita

La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.

1.21.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Formato della partita

La partita consiste in 4 round, ciascuno con 4 tentativi:

● I tentativi 1–2 valgono un massimo di 8 punti ciascuno

● I tentativi 3–4 vengono valutati con un massimo di 10 punti ciascuno

1.22.2. Liquidazione

Tutti i mercati vengono liquidati secondo le Regole Generali.

V. Regole relative alle corse di levrieri, cavalli e trotto

1. Generale

 

1.1 Tutte le scommesse saranno liquidate in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa da parte dell’autorità competente il giorno della gara.

1.2 In caso di ex aequo, la scommessa verrà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori ex aequo dell’evento.

1.3 Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, non sarà responsabile per eventuali errori riguardanti i cavalli, i corse di levrieri o di trotto.

2. Regole specifiche del mercato

2.1. Al mercato “Scommesse Vincente” si applicano le regole relative al dead heat.

2. 2. Al mercato “Scommesse piazzate” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Se in una corsa sono presenti 8 o più partecipanti, verrà pagato il piazzamento per il primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene piazzata quando il campo conta 8 o più partecipanti e successivamente il campo si riduce a 7 o meno partecipanti, verranno pagati il primo, secondo e terzo posto, ma si applicheranno delle detrazioni. Vedi la Tabella delle detrazioni nella clausola 3. 3.5.

2.2.2. Si applicano le regole del dead heat

2.3. Al mercato “Scommesse sui primi 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si pagano i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su gare con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa piazzata su una gara con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole relative al dead heat.

3. Regole di liquidazione e annullamento

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante si ritira, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Gare abbandonate, rinviate e trasferite

3.2.1. Se una corsa viene annullata o trasferita in un altro ippodromo (incluso il trasferimento su un altro percorso all’interno dello stesso ippodromo) o rinviata a un’altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Qualora una corsa venga rinviata e riprogrammata per svolgersi nello stesso ippodromo entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto , tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.

3.2.3. Se i ritiri vengono ripristinati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno nulle.

 

3.3. Detrazioni

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a detrazione dopo la sua piazzata. Tali detrazioni vengono applicate al valore nominale (vincita prevista) della scommessa.

3. 3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo che la scommessa è stata piazzata, le detrazioni si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la tabella delle detrazioni - Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle detrazioni sono specificati come percentuale detratta dall’importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolata una percentuale di detrazione combinata sommando il totale della percentuale di detrazione di ciascuno dei partecipanti ritirati, come da Tabella delle detrazioni. Vedi Tabella delle detrazioni alla clausola 3.3.5

3.3.5. Tabella delle detrazioni

 

*La colonna indica l'importo della detrazione dal valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, inserisce o cita informazioni di scommessa errate relative a qualsiasi evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quote errate, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa corrispondente.

3.5. Accettazione delle scommesse dopo l’orario di inizio della corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene inavvertitamente accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'utente finale.

 

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario ufficiale di inizio dell'evento come parte di una scommessa combinata, tale evento sarà considerato nullo, mentre le restanti parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. Nel caso in cui un cavallo o un levriero venga ritirato in ritardo per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo status del cavallo o del levriero (a seconda dei casi), incluse le detrazioni sui partecipanti rimanenti. Vedi la tabella delle detrazioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno regolate in base alla decisione ufficiale dei commissari il giorno della corsa. Qualora un cavallo/cane venga successivamente squalificato o le posizioni modificate in un secondo momento, per qualsiasi motivo, ai fini del regolamento delle scommesse farà fede il risultato ufficiale dichiarato dai commissari il giorno della corsa.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei pronostici: La sezione “Pronostici” copre i mercati di scommesse su vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, politica, arte, intrattenimento, scienza e traguardi sportivi specifici.

1.2. Regole specifiche del mercato (tips): data la natura unica di ciascun mercato “Pronostici”, i criteri specifici per il regolamento, le condizioni di vincita e i tempi definitivi sono forniti direttamente nei tips informativi (contrassegnati dal simbolo “i”) situati accanto a ciascun mercato.

Piazzando una scommessa su un mercato “Previsioni”, l'Utente finale conferma di aver letto e accettato le regole di regolamento specifiche fornite nel rispettivo tooltip.

● In caso di conflitto tra le Regole generali delle scommesse sportive e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato “Pronostici” saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

● Se una fonte specificata non è più disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e Annullamenti: Salvo diversamente specificato nel tooltip, se un evento nella categoria “Predizioni” viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla data prevista, tutte le scommesse non regolate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel testo descrittivo è menzionata una scadenza specifica per il risultato, la scommessa verrà liquidata in base alla situazione in quel preciso momento.