• Termos e Condições Desportivos

    Versão atualizada em 18 de março de 2025

    Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
     

    I. Regras gerais

    1. Introdução
     

    1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

    1.1.1. Regras gerais;

    1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
     

    1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

    1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

    1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

    1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
     

    1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

    1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

    1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
     

    O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

    2. Definições
     

    2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

    2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
     

    2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
     

    2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

    2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

    2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
     

    2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

    2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
     

    2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

    2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

    3. Regras gerais
     

    3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

    3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
     

    3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
     

    3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
     

    3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
     

    3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

    3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
     

    3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

    3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
     

    3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

    3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

    4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
     

    4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

    4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

    4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

    4.4. Tipos de apostas:
     

    4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
     

    4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
     

    4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
     

    4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
     

    4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
     

    4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
     

    4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
     

    4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
     

    4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

    4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

    4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
     

    4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
     

    4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

    As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

    Termos especiais do Bet Builder:
     

    a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

    b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
     

    c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

    d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
     

    f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

    4.5. Tipos de mercado:
     

    4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
     

    4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

    4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
     

    4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
     

    4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
     

    4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
     

    4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

    4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
     

    4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
     

    4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

    4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

    4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
     

    4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
     

    4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
     

    4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
     

    4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
     

    4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
     

    4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

    4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
     

    4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

    4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
     

    4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

    4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

    5. Eventos e Resultados
     

    5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
     

    5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

    5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
     

    5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
     

    5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

    - apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

    - Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
     

    - exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

    - Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
     

    5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

    5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
     

    5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

    5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
     

    5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

    5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

    5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
     

    5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
     

    5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
     

    5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
     

    5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

    5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
     

    5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
     

    5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
     

    5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

    5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
     

    5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

    5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

    5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

    6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
     

    6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

    6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
     

    6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

    6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

    6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
     

    6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

    6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
     

    6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

    6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

    6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

    6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
     

    6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
     

    6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
     

    6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

    6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

    6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

    6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

    6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
     

    6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
     

    6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

    7. Integridade das apostas

    7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
     

    7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

    7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

    7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
     

    7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
     

    7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
     

    7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

    7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

    7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
     

    7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

    8. Bónus
     

    8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

    8.2. Comboboost

    8.2.1.
     

    Número de seleçõesMultiplicador
    21.01
    31.02
    41.04
    51.05
    61.07
    71.1
    81.15
    91.17
    101.2
    111.25
    121.3
    131.35
    141.4
    151.45
    161.5
    171.65
    181.75
    191.85
    202

    8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

    8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

    8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
     

    8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

    8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

    8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
     

    8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

    8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

    II. Regras especiais para desportos

    1. Futebol
     

    1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
     

    1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

    1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

    1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
     

    1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

    1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
     

    1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
     

    1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
     

    Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

    1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
     

    1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

    1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
     

    1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

    1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

    1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
     

    1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

    1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

    1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
     

    1.18. Próximo tipo de golo:

    1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

    1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
     

    1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

    1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

    1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

    1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
     

    1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

    1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
     

    1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

    1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
     

    1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

    1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
     

    1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

    1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

    1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

    1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

    1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

    1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
     

    1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

    www.sportinglife.com

    www.espn.com

    www.xscores.com

    www.flashscore.com

    www.365scores.com

    www.matchstat.com
     

    www.rte.ie

    www.whoscored.com

    A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

    1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

    1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
     

    1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

    1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
     

    N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
     

    1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
     

    1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

    Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

    1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
     

    1.38.1. Golo/Golo contra

    Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

    Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
     

    1.38.2. Remates

    Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

    • Entra na baliza, independentemente da intenção.
    • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
    • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
       
    • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
    • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

    Os remates bloqueados não são contados como remates.

    1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

    • Entra na baliza, independentemente da intenção.
       
    • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
       

    Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

    Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

    1.38.4. Assistência para golo

    O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

    1.38.5. Desarme
     

    Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

    O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

    • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
       
    • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

    Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

    Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

    2. Ténis

    2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
     

    2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

    2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

    2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
     

    2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

    2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

    2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

    2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

    2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

    3. Basquetebol

    3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

    3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
     

    3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

    3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
     

    3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

    3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
     

    3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

    3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

    3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
     

    3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

    3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
     

    3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

    3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

    3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

    4. Futebol americano

    4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
     

    4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

    4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
     

    4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

    4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

    4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

    4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
     

    4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

    4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
     

    4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

    4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
     

    4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

    4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

    4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
     

    4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

    4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
     

    4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

    4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

    4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

    4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
     

    5. Hóquei no gelo

    5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

    5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
     

    5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
     

    5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

    5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

    5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
     

    5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

    5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
     

    5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
     

    5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

    Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

    6. Basebol

    6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
     

    6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
     

    6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

    6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
     

    6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

    6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
     

    6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
     

    6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
     

    6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

    6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

    6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
     

    6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

    6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
     

    6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

    6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

    6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

    6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

    7. Andebol
     

    7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

    7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
     

    7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

    7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
     

    7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
     

    8. Voleibol

    8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

    8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
     

    8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

    8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
     

    9. Voleibol de praia

    9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

    9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

    9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
     

    9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

    9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
     

    10. Futsal

    10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

    10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
     

    10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
     

    10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
     

    10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    11. Badminton

    11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
     

    11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

    11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
     

    11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
     

    12. Rugby union e rugby league

    12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

    12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
     

    12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
     

    12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    13. Rugby Sevens

    13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
     

    13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
     

    13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
     

    13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

    14. Dardos

    14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
     

    14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

    14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

    14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
     

    15. Snooker

    15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

    15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

    15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
     

    15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

    15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
     

    15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

    16. Ténis de mesa

    16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
     

    16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

    16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
     

    16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

    16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

    17. Bowls
     

    17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

    17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
     

    17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

    17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

    17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

    18. Críquete
     

    Confronto direto

    18.1. Apostas em jogos

    Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

    Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

    Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

    Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

    Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

    As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

    Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
     

    Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

    18.2. Chance dupla

    Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

    Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

    Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
     

    18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

    Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

    Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

    18.4. Vencedor do sorteio

    Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
     

    Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

    18.5. Dupla Sorteio/Vitória

    Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

    Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

    18.6. Jogo empatado

    Descrição: O jogo vai terminar empatado?
     

    Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

    18.7. Maior número de quatros

    Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
     

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

    Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
     

    Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

    Os quatros marcados num super over não contam.

    Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

    18.8. Maior número de seis

    Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
     

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

    Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

    a resolução da aposta já tenha sido determinada.
     

    Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

    Lançamentos excessivos e extras não contam.

    Os seis pontos marcados num super over não contam.

    Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

    18.9. Mais extras

    Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
     

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

    Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
     

    Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

    Extras em um super over não contam.

    Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

    18.10. Maior número de corridas concedidas
     

    Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

    Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

    Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
     

    Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    Os run outs num super over não contam.

    Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

    18.11. Primeiro over mais alto

    Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
     

    Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

    Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
     

    Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

    18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

    Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

    Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
     

    Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

    Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

    18.13. Primeira parceria mais alta
     

    Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

    Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
     

    Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

    Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

    Mercados da partida

    18.14. Mercados da partida Quatro da partida
     

    Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
     

    Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

    Os quatros marcados em um super over não contam.

    18.15. Seis da partida
     

    Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
     

    Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

    Os seis pontos marcados em um super over não contam.

    18.16. Extras da partida
     

    Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
     

    Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

    Extras em um super over não contam.
     

    18.17. Wides da partida

    Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

    18.18. Run Outs na Partida

    Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
     

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

    Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
     

    As eliminações por corrida em um super over não contam.

    18.19. Wickets da partida

    Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

    18.20. Ducks na partida

    Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
     

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

    18.21. Marcos da partida

    Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

    Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

    18.22. Máximo de overs na partida
     

    Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
     

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

    18.23. Melhor batedor da partida

    Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
     

    Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

    18.24. Melhor lançador da partida
     

    Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

    Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

    Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
     

    As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
     

    Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
     

    Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

    Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
     

    Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

    18.25. Equipa do melhor batedor

    Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

    Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
     

    18.26. Equipa do melhor lançador

    Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

    Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

    18.27. Jogador da partida
     

    Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

    Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

    18.28. Vantagem na primeira entrada
     

    Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

    Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    18.29. Cinquenta/Cem na partida
     

    Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

    Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

    Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
     

    Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

    18.31. Pontuação individual mais alta

    Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
     

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

    Mercados de lançamento
     

    18.32. Pontos marcados no lançamento

    Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
     

    Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

    Mercados de Over

    18.33. Corridas no Over

    Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
     

    Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

    18.34. Limite no Over

    Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
     

    Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

    18.35. Wicket no Over

    Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

    Regras: Tal como para «Runs no Over».
     

    Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

    18.36. Over Ímpar/Par

    Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
     

    Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

    Mercados de grupo

    18.37. Runs em grupos de overs

    Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

    Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

    18.38. Wickets em grupos de overs

    Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

    Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

    18.39. Corridas na sessão

    Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
     

    Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

    Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

    Mercados de innings

    18.40. Corridas de innings

    Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
     

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
     

    Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

    18.41. Wickets do turno
     

    Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

    Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
     

    Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

    18.42. Quatro na innings

    Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
     

    Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

    18.43. Seis na entrada

    Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

    Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

    18.44. Extras na entrada

    Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

    Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
     

    18.45. Wides concedidos na entrada

    Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

    Regras: As mesmas que para Wides na partida.

    18.46. Ducks na entrada

    Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

    Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

    18.47. Run outs na entrada
     

    Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

    Regras: As mesmas que para Mais Extras.

    18.48. Máximo de overs na innings

    Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

    Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

    18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
     

    Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

    Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

    18.50. Innings a terminar com um Boundary

    Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

    Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

    Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
     

    18.51. Melhor batedor na entrada

    Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

    Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

    18.52. Melhor lançador na entrada

    Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

    Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
     

    18.53. Último jogador em campo

    Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

    Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
     

    18.54. Lançador mais económico

    Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

    Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

    Mercados de jogadores
     

    18.55. Corridas do batedor

    Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

    Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

    18.56. Corridas combinadas do batedor
     

    Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

    Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

    18.57. Quatro do batedor

    Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
     

    Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
     

    18.58. Seis do batedor

    Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
     

    Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
     

    18.59. Marcos do batedor

    Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

    Regras: Como “Corridas do batedor”

    18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

    Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

    Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

    18.61. Método de eliminação do batedor
     

    Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

    Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

    18.62. Wickets do lançador
     

    Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

    Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

    18.63. Corridas concedidas pelo lançador

    Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
     

    Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

    18.64. Desempenho do jogador nomeado
     

    Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

    Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

    18.65. Aposta no batedor

    Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

    18.66. Aposta no lançador

    Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
     

    Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

    18.67. Aposta no jogador mais versátil

    Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

    Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

    18.68. Aposta no guarda-redes

    Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
     

    Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

    Mercados de parceria

    18.69. Queda do próximo wicket

    Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
     

    Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

    18.70. Próximo jogador a ser eliminado

    Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
     

    Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

    18.71. Método de eliminação do próximo wicket

    Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
     

    Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

    18.72. Corrida para 'X' corridas

    Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
     

    Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

    18.73. Próximo limite de quatro ou seis

    Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

    Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

    18.74. Vitória no Over

    Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

    Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

    Mercados unilaterais
     

    18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

    Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

    Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

    18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

    Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
     

    Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

    18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

    Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

    Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

    18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
     

    Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

    Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

    18.79. Wicket em lançamento

    Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
     

    Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

    18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

    Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
     

    Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

    18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
     

    Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

    Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

    18.82. Um four e um six serão marcados num over
     

    Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

    Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

    18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

    Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
     

    Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
     

    18.84. Marcos combinados dos batedores

    Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

    Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

    Notas para todos os mercados

    18.85. Jogadores expulsos/retirados

    Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

    18.86. Concussão/substituições táticas
     

    Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

    18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
     

    As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

    18.88. The Hundred

    Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

    18.89. Jogos criados incorretamente
     

    Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

    19. Squash

    19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
     

    19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
     

    19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

    19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

    19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

    20. Futebol australiano
     

    20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

    20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

    20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
     

    20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

    21. Boxe

    21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

    21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
     

    21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

    21.4. Regras dos mercados de boxe:

    21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

    21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
     

    21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

    21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

    21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

    21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

    22. MMA
     

    22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

    22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

    22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
     

    22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

    22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

    22.6. Regras dos mercados de MMA:
     

    22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
     

    22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

    22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
     

    22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

    Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

    – interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
     

    – interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

    – interrupção pelo médico;

    – interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

    – um lutador desiste devido a lesão;

    – vitória por desqualificação.

    Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

    – interrupção do árbitro devido a desistência;

    – interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
     

    – submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

    22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
     

    22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

    23. Golfe
     

    23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

    23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
     

    23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

    23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

    23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
     

    23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

    23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

    23.8. Regras dos mercados de golfe:
     

    23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

    23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

    23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
     

    23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
     

    23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

    23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

    23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

    23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
     

    23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

    23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
     

    23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

    23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
     

    23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
     

    23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
     

    24.Corrida de Motociclos

    24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

    25.Atletismo

    25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

    26.Desportos de Inverno
     

    26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

    27. Fórmula 1

    27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

    27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
     

    27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

    27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
     

    27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

    27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
     

    27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

    27.2. Regras do mercado de equipas

    27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
     

    27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

    27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
     

    27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

    27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
     

    27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

    27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

    27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

    27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
     

    27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

    27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

    27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

    27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
     

    27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

    27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

    27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

    27.6. Regras para mercados de abandonos
     

    27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

    27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
     

    27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

    27.7. Mercados para pit stops

    27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

    27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
     

    27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

    27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

    III. Regras especiais para eSports

    1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

    1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

    1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
     

    1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

    1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
     

    1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

    1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
     

    1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

    1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
     

    1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

    1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
     

    1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

    1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

    1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

    1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

    1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

     

    2. Regras específicas para jogos de eSports
     

    2.1. Regras do Counter-Strike 2:

    2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
     

    2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

    2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

    2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

    2.2. Regras do Valorant:
     

    2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
     

    2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
     

    2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
     

    2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

    2.3. Regras do Dota 2:

    2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
     

    2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
     

    2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

    2.4. Regras do League of Legends:
     

    2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
     

    2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
     

    2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

     

    2.5. Regras do King of Glory:

    2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
     

    2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
     

    2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

     

    2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

     

    2.6. eSports FIFA

    2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

    2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

    2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

    2.7. eSports NBA2K

    2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
     

    2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

    IV. Regras de apostas em eSports

    1.1. Regras gerais
     

    1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

    1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
     

    1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
     

    1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

    1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
     

    1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

    1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
     

    1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

    1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
     

    1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
     

    1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

    1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

    1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
     

    1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
     

    1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
     

    1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

    1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

    1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

    1.2. Regras do mercado de basquetebol
     

    1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

    1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
     

    1.3. Regras do mercado de críquete

    1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

    1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

    1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

    1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
     

    1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

    1.4. Regras do mercado de basebol
     

    1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

    1.5. FIFA

    1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

    1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
     

    1.6. FIFA: Volta

    1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

    1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
     

    1.7. Disputa por pênaltis

    1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

    1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

    1.8. NBA 2K

    1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
     

    1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

    1.9. Rocket League

    1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

    1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

    1.10. eFighting
     

    1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

    1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

    Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

    Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
     

    Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

    Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

    1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

    1.11. eCricket
     

    1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

    1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

    1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

    1.12 eBaseball

    1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
     

    1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

    1.13 eShooter

    1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

    1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

    1.14. eTénis
     

    1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

    1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
     

    1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

    V. Regras dos desportos virtuais

    1. Futebol virtual
     

    1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

    1.2. Estrutura do jogo

    Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

    1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

    -16 equipas

    - Jogos em casa e fora

    - 30 dias de jogos
     

    - 8 jogos simultâneos por dia de jogo

    - 240 jogos por temporada Fase de grupos

    1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

    - 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

    - 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

    - 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

    - 48 jogos por fase de grupos

    - Fase eliminatória

    - 16 equipas
     

    - 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

    - 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

    - 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

    - 16 jogos por fase eliminatória.

    2. Basquetebol virtual
     

    2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
     

    2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

    2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

    3. Cavalos virtuais
     

    3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

    3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

    - Ciclo total do evento de 2 minutos;

    - Fase de apostas de 40 segundos;

    - Fase do evento de 65 segundos;

    - Fase de resultados de 15 segundos;

    - 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

    - 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
     

    3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

    3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

    3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
     

    3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

    3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
     

    3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

    3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

    4. Cães virtuais
     

    4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

    4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
     

    - Ciclo total do evento de 2 minutos;

    - Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

    - Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

    - Fase de resultados de 15 segundos;

    - Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

    - 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

    4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

    Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
     

    4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

    4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
     

    4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

    4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
     

    4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

    VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

    1. Geral

    1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
     

    1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

    1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

    2. Regras específicas do mercado
     

    2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

    2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
     

    2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

    2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
     

    2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

    2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

    2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

    2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

    3. Regras de liquidação e cancelamento
     

    3.1. Desistências

    3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

    3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

    3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

    3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

    3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

    3.3. Deduções
     

    3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

    3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
     

    3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

    3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
     

    3.3.5. Tabela de deduções
     

    Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
    1.001.01764026
    1.011.02754026
    1.021.03754026
    1.031.04734026
    1.041.05734026
    1.051.06734026
    1.061.07734026
    1.071.08724026
    1.081.09724026
    1.091.10724026
    1.101.12714026
    1.121.14714026
    1.141.16714026
    1.161.18694026
    1.181.20693926
    1.201.22673926
    1.221.24653826
    1.241.25653826
    1.251.26653826
    1.261.28653826
    1.281.30653826
    1.301.35623826
    1.351.40603725
    1.401.45563725
    1.451.50553725
    1.501.55533624
    1.551.60513624
    1.601.65493524
    1.651.70473424
    1.701.75463423
    1.751.80453423
    1.801.85443323
    1.851.90433323
    1.901.95413222
    1.952.00403222
    2.002.05403222
    2.052.10393122
    2.102.15373121
    2.152.20363021
    2.202.25363021
    2.252.30352921
    2.302.35342921
    2.352.40332920
    2.402.45312820
    2.452.50312820
    2.502.60302719
    2.602.70292719
    2.702.80282618
    2.802.90272518
    2.903.00262518
    3.003.10252417
    3.103.20242317
    3.203.30232216
    3.303.40222216
    3.403.50222216
    3.503.60212115
    3.603.70202115
    3.703.80202015
    3.803.90192014
    3.904.00192014
    4.004.20181914
    4.204.40181914
    4.404.50181914
    4.504.60161814
    4.604.80151713
    4.805.00151713
    5.005.50131512
    5.506.00121512
    6.006.50111411
    6.507.00101310
    7.007.509129
    7.508.008118
    8.008.508118
    8.509.007107
    9.009.507107
    9.5010.00686
    10.0011.00575
    11.0012.00575
    12.0013.00464
    13.0014.00464
    14.0015.00343
    15.0016.00343
    16.0017.00343
    17.0018.00232
    18.0019.00232
    19.0020.00232
    20.00~000

    *A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
    3.4. Erros
    3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
    3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
    3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
    3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
    3.6. Outros
    3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
    3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
     
    In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Termos e Condições

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
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Política de Privacidade

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Política de Autoexclusão

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Termos e Condições de esportes

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
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Territórios Proibidos

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Termos e Condições do Bônus

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
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Jogos excluídos do Bônus

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
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Afiliados

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Termos de Jogo Responsável

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Política AML

Termos e Condições Desportivos

Versão atualizada em 18 de março de 2025

Em vigor a partir de 1 de abril de 2025.
 

I. Regras gerais

1. Introdução
 

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da casa de apostas. Os operadores devem garantir que, ao fazer uma aposta na casa de apostas, o Utilizador Final concorda que leu, compreendeu e cumprirá estas Regras de Apostas em qualquer momento aplicáveis à plataforma da casa de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas com desportos;
 

1.1.3. Regras relacionadas com eSports;

1.1.4. Regras relacionadas com desportos virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas com eSports da Betby.

1.2. A utilização das apostas desportivas está sempre sujeita aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou das apostas desportivas.
 

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, nos limites de apostas, nos limites de pagamentos e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a género não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
 

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições
 

2.1. Sportsbook – significa uma plataforma online e tudo o que está ligado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas desportivas.

2.2. Utilizador Final – um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Website e que concordou com as Regras de Apostas.
 

2.3. Aposta – acordo baseado no risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação pelo Utilizador Final de uma Aposta, resultando numa Vitória com base nas Odds ou numa perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita às apostas desportivas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela Sportsbook.
 

2.4. Aposta – o montante em dinheiro transferido pelo Utilizador Final para o Operador através da plataforma de apostas desportivas e que é a principal condição para a participação numa Aposta, de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado – significa o resultado de um evento ou mercado no qual a Aposta foi colocada pelo Utilizador Final através das apostas desportivas.

2.6. Mercado – um evento em jogo no qual um Utilizador Final pode colocar uma Aposta através das apostas desportivas.
 

2.7. Evento - um evento desportivo, e-desportivo, desportivo virtual, político, de entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador oferece Odds através da Sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pela Sportsbook para o resultado de um Evento expresso num valor numérico.
 

2.9. Ganhos – montante em dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, caso o Utilizador Final tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento do país de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais
 

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo da idade mínima para jogar, de acordo com a legislação aplicável no país do Utilizador Final, está autorizada a utilizar os serviços da casa de apostas e, respetivamente, a abrir uma conta de Utilizador Final e a fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de apostas e qualquer outra versão linguística, a versão em inglês prevalecerá.
 

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite pela casa de apostas, não pode ser revertida. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer Apostas em falta ou duplicadas feitas por um Utilizador Final. A plataforma da casa de apostas não analisará quaisquer pedidos de alteração de Apostas aceites e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar em falta ou duplicada.
 

3.4. Todas as transações de um Utilizador Final podem ser analisadas na interface do utilizador «As minhas apostas» do respetivo Utilizador Final da casa de apostas, para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceites.
 

3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados na casa de apostas são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. A casa de apostas não reconhecerá nem aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Utilizador Final. É sempre da responsabilidade do Utilizador Final estar ciente das circunstâncias relacionadas com um Evento ou Mercado.
 

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) na casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros para fins de utilização dos serviços oferecidos na casa de apostas. As apostas feitas em violação dos termos desta cláusula serão nulas.
 

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis na casa de apostas pode variar de jurisdição para jurisdição, uma vez que a oferta da casa de apostas está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. A casa de apostas utiliza apenas fontes de dados legítimas e de boa reputação para determinar o resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Utilizador Final, mediante solicitação.
 

3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras Desportivas. As Regras Desportivas prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras do Mercado ou Regras Desportivas específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um «X» incluído na descrição de uma odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta da casa de apostas.

4. Colocar uma aposta/fazer uma aposta
 

4.1. Todas as apostas feitas por um Utilizador Final e todas as apostas aceites pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceite com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Ficará sempre a critério exclusivo da casa de apostas aceitar ou não qualquer aposta.

4.4. Tipos de apostas:
 

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma aposta num resultado separado de um Evento. O pagamento da aposta simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.
 

4.4.2. Combo – uma aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar essa aposta, é necessário que todos os resultados de todos os eventos incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer evento incluído no Combo resulta na perda do Combo na sua totalidade. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.
 

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma pesquisa completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, é necessário especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O ganho do sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.
 

4.4.4. Um «Trixie» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma tripla significa uma combinação que consiste em 3 (três) eventos/mercados e uma dupla significa uma combinação que consiste em 2 (dois) eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta vezes as odds totais do Trixie.
 

4.4.5. Uma «Patente» é uma combinação de apostas, que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos. O ganho da Patente é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Patente.
 

4.4.6. Um “Yankee” é uma combinação de apostas que inclui uma quadrupla, quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, uma quadrupla significa uma combinação que consiste em 4 (quatro) eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.
 

4.4.7. Um «Canadian» (também conhecido como «Super Yankee») é uma combinação de apostas que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, quíntupla significa uma combinação que consiste em 5 (cinco) eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.
 

4.4.8. Um “Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta sextupla, seis apostas quíntuplas, quinze apostas quádruplas, vinte apostas triplas e quinze apostas duplas de uma seleção de seis jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, sextupla significa uma combinação que consiste em 6 (seis) eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.
 

4.4.9. Um “Super Heinz” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta séptuple, sete apostas sextuplas, vinte e uma apostas quíruplas, trinta e cinco apostas quádruplas, trinta e cinco apostas triplas e vinte e uma apostas duplas de uma seleção de sete jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, séptuple significa uma combinação que consiste em 7 (sete) eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um “Goliath” é uma combinação de apostas que inclui uma aposta oitava, oito apostas sétuplas, vinte e oito apostas sextuplas, cinquenta e seis apostas quíntuplas, setenta apostas quádruplas, cinquenta e seis apostas triplas e vinte e oito apostas duplas de uma seleção de oito jogos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de apostas, oitavo significa uma combinação que consiste em 8 (oito) eventos/mercados. O prémio do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds tiverem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
 

4.4.12. «Cash out» é uma oferta individual iniciada pela casa de apostas, dirigida a um Utilizador Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Utilizador Final. Ao selecionar «Levantar», o Utilizador Final confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de levantamento podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo como para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recomprar a aposta sem apresentar qualquer motivo.
 

4.4.13. «Bet Builder» é uma aposta em vários mercados do mesmo evento, tais como total, 1x2, estatísticas da equipa, props de jogadores e outros mercados marcados com um separador Bet Builder. Para ganhar uma aposta deste tipo, é necessário que todos os resultados de todos os mercados incluídos nesta aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer mercado incluído na aposta Bet Builder resulta na perda total da aposta Bet Builder. O ganho da aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da aposta Bet Builder. O Bet Builder pode estar disponível em diferentes desportos, que estão marcados com um separador especial Bet Builder no evento.

As apostas Bet Builder também podem ser incluídas numa combinação/sistema que consiste em outras apostas Bet Builder ou numa combinação de apostas Bet Builder e apostas não Bet Builder.

Termos especiais do Bet Builder:
 

a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os desportos e/ou eventos e/ou mercados. A disponibilidade das apostas Bet Builder permanecerá sempre a critério exclusivo da Sportsbook;

b) A disponibilidade das apostas Bet Builder não é garantida e a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar a disponibilidade das apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo da Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos, integridade das apostas desportivas, etc.);
 

c) A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) A Sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma aposta Bet Builder se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas com erros).
 

f) A Sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer aposta incluída na aposta Bet Builder, de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de apostas. Caso uma aposta incluída na aposta Bet Builder seja anulada, as restantes apostas (não anuladas) incluídas na Bet Builder mantêm-se. Em caso de anulação de uma aposta, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relativos a apostas anuladas.

4.5. Tipos de mercado:
 

4.5.1. «Jogo» (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

4.5.2. «Resultado exato» permite apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. «Mais/Menos» (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

4.5.4. “Ímpar/Par” permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) num Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.
 

4.5.5. Um «Head-to-Head» e/ou «Triple-Head» permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/resultados, originária de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pela casa de apostas.
 

4.5.6. «Intervalo/Final» permite apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

4.5.7. «Apostas por período» permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. «Empate sem aposta» permite (quando possível) apostar em «1» ou «2», conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), a aposta será reembolsada.
 

4.5.9. “Handicap” permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será declarada nula se a equipa escolhida vencer a partida por exatamente 3 golos de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
 

4.5.10. “Handicap asiático”: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de diferença). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. A equipa visitante recebe uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em duas apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. “Dupla Chance” permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com «1», «X» e «2» conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. «Vencedor» ou «Classificação» permite apostar escolhendo a partir de uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou ficar em uma posição específica na classificação do evento listado.
 

4.5.13. As apostas em «Quarto/Meio/Período X» permitem apostar no resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do Evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.14. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do respetivo tipo de desporto, conforme determinado pela entidade reguladora do respetivo desporto (conforme aplicável).
 

4.5.15. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.16. As apostas em «Vencedor do ponto X / Marcador do golo X» e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento indicado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas respetivas serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário na oferta.
 

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico numa ordem temporal pré-definida, tais como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipa a receber minutos de penalização», serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão na mesma interrupção do jogo.
 

4.5.18. «Equipa a marcar primeiro e vencer» refere-se à equipa listada que marcar o primeiro golo no jogo e vencer o jogo. Se não houver golos no jogo, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a «sem sofrer golos» indica que a equipa listada não deve sofrer nenhum golo durante o jogo.
 

4.5.20. «Equipa que ganha depois de estar a perder» refere-se à equipa listada que ganha a partida depois de estar a perder por pelo menos 1 golo em qualquer momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipa que ganha todos os tempos/períodos (por exemplo, «Equipa que ganha ambos os tempos») significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
 

4.5.22. Qualquer referência a «Tempo de Lesão» refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado e não ao tempo efetivamente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como «Homem do Jogo», «Jogador Mais Valioso», etc., será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário na oferta.

5. Eventos e Resultados
 

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são meramente informativos. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Uma hora e/ou data incorretamente publicada de um Evento não é motivo para anular as apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de apostas.
 

5.2. A plataforma de apostas desportivas pode exibir resultados ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas num evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do evento respetivo e o anúncio do resultado oficial.
 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado em contrário nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
 

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- apostas feitas nas odds relacionadas com períodos que tenham sido jogados até ao fim;

- Eventos que, no seu curso normal, podem demorar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);
 

- exceções específicas de desportos determinadas nesta secção das Regras de Apostas para cada desporto individual.

- Apostas no «Primeiro time a marcar», que serão válidas assim que houver um gol, independentemente de o evento ter sido concluído ou não.
 

5.6. O resultado e/ou a liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para o tipo específico de desporto abaixo. Se nada nas regras do desporto se aplicar, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para efeitos de liquidação da aposta, não serão reconhecidas decisões contestadas ou anuladas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.
 

5.8. As apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do resultado no momento em que a aposta foi feita, por exemplo, quaisquer resultados incorretos exibidos fora dos golos de futebol e cartões vermelhos não são motivo para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As apostas num período específico contam apenas os resultados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou posterior.
 

5.10. Se forem oferecidas odds no mercado «Empate» juntamente com mercados Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor para cada equipa perdem. Se não for oferecido um empate e ocorrer um empate, as apostas nos mercados Vencedor de ambas as equipas são nulas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas do desporto.

5.11. Se qualquer Evento envolver desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas serão nulas, independentemente da pontuação atribuída pela entidade reguladora da sua liga/desporto.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudança de nome de equipas e ligas incorretas não serão motivo para que uma Aposta seja nula, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o Evento pretendido.
 

5.13. Se um evento ocorrer com um número incorreto de secções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com uma duração não padrão do respectivo evento sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
 

5.14. Para o mercado «Resultado agregado em casa/fora de uma liga num dia (ou semana, no caso do futebol americano)», se todos os eventos desse dia/semana nessa liga não forem concluídos, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
 

5.15. Para o mercado «Apostas múltiplas», as apostas serão sempre válidas, a menos que seja adicionada uma estipulação ao mercado em questão de que um determinado concorrente deve começar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.
 

5.16. Todas as apostas vencedoras nos mercados “Multiway” são pagas com odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com “O campo” como opção de aposta, as equipas ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente listado empatar para a vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão anuladas e todas as outras apostas serão perdidas.
 

5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e não serão aceites quaisquer questões após esse período. No prazo de 72 horas após a liquidação dos mercados, a Sportsbook apenas irá reiniciar ou corrigir os resultados devido a erros humanos, erros do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
 

5.19. As apostas diretas são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda se a seleção não participar no evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiro divididas pelo número de seleções empatadas e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como ganha e o restante como perdida.
 

5.20. Se um dos concorrentes de um evento não tiver começado, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.

5.21. Em desportos de corrida, salvo disposição expressa em contrário nas regras do desporto em questão, se ambos os concorrentes de um evento não terminarem, o vencedor do evento será o concorrente que tiver mais voltas. Se ambos os concorrentes forem eliminados na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado frente a frente.
 

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

5.23. Todos os mercados de jogos não incluem prolongamentos, salvo indicação em contrário.

5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar no evento para que a aposta seja válida.

6. Aceitação, suspensão e anulação de apostas
 

6.1. Todas as apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceites e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, pontapé livre, ataque 1:1, etc.) a critério da casa de apostas.
 

6.3. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

6.4. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com as odds «1») ou de suspender os pagamentos até ao final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;
 

6.4.2. Existe um erro de software/website (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver vestígios de práticas desleais (apostas feitas de forma fraudulenta, odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds obviamente incorretas), odds trocadas);
 

6.4.4. Existe um desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Existem outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou após a ocorrência do mesmo;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto;
 

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
 

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalização, despromoções impostas ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)
 

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceite após o início de um Evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas serão válidas, a menos que o Utilizador Final tenha obtido uma vantagem material. A Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que foi obtida uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade injusta, a Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer levantamentos por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Utilizadores Finais com saldos negativos, a Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. A Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

6.8. A Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Utilizador Final como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
 

6.9. É proibido abusar de erros do software de jogo ou erros de tradução. Um Utilizador Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente. Se um Utilizador Final/Operador abusar de erros no software de jogo, a Sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Utilizador Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.
 

6.10. Em Combo (também denominado acumuladores, parlays, multis), se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: aposta no Barcelona para ganhar a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, estas Apostas serão nulas.

7. Integridade das apostas

7.1. (Deixado em branco intencionalmente).
 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma aposta ou de uma participação, a seu critério, para qualquer evento, mercado, operador ou utilizador final individualmente. Os limites máximos de aposta/participação estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a apostas que já tenham sido aceites.

7.3. Os utilizadores finais só podem apostar individualmente. Não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem ser posteriormente declaradas nulas, a critério exclusivo da casa de apostas.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Utilizador(es) Final(is) agiu(iram) em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Utilizadores Finais num curto período de tempo.
 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar nulas as apostas já feitas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.
 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou no sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;
 

7.7. É estritamente proibido fazer apostas em jogos combinados na nossa Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema das apostas desportivas e constitui uma violação das nossas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas. Estamos empenhados em manter a integridade das apostas desportivas e temos tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Utilizadores Finais. Ao utilizar a nossa Sportsbook, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com jogos combinados e compreendem que a violação pode resultar na restrição permanente das apostas na Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas exaustivamente pela nossa equipa e as decisões serão tomadas de acordo com as nossas políticas. Encorajamos os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à nossa equipa de apoio para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas desportivas e em eventos não forem recuperáveis, as apostas feitas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Utilizadores Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
 

7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/casas de apostas desportivas para garantir lucro, é estritamente proibido na nossa casa de apostas desportivas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Os Utilizadores Finais que forem encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das apostas. A nossa casa de apostas desportivas foi concebida para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Utilizadores Finais, e qualquer tentativa de contornar este princípio compromete a integridade da nossa casa de apostas desportivas. Ao utilizar os nossos serviços, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem e compreendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relativas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas desportivas, e as decisões serão definitivas.

8. Bónus
 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para os requisitos de aposta do Bónus.

8.2. Comboboost

8.2.1.
 

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. O cálculo final do valor do bónus é baseado nas odds finais da Combo, uma vez que todos os resultados forem definidos.

8.2.3. As apostas levantadas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
 

8.2.5. O Comboboost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superiores.

8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, apostas sem risco.

8.3.1. Aposta grátis - O utilizador final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5 em odds de 3,5 dá ao jogador 5*3,5 - 5 = 12,5 na conta.
 

8.3.2. Dinheiro grátis - O Utilizador Final recebe uma aposta e uma parte do ganho na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 em odds de 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50

8.3.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o Utilizador Final perder, recebe o valor da aposta de volta.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol
 

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas partes do número de minutos programado para cada uma e qualquer tempo que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de tempo extra nem penáltis, se não for indicado.
 

1.2. Os cantos concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.3. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de liquidação de mercados/odds «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador», entre outros, e serão ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados participantes.
 

1.5. Para os mercados “Apostas em jogadores” - se um jogador não estiver no onze inicial, todos os mercados relativos a esse jogador serão anulados;

1.6. Mercados “Marcador a qualquer momento” - as apostas serão válidas se um jogador entrar em campo como suplente. Os jogadores que não entrarem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem, serão anulados;
 

1.7. Mercados de «Primeiro Marcador» - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro golo ser marcado. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados;
 

1.8. Mercados de último marcador - as apostas serão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiverem em campo e os jogadores que estiverem listados no plantel, mas permanecerem no banco de suplentes e não jogarem na partida serão anulados. Se um jogador sair do jogo antes do último golo ser marcado, as apostas serão anuladas;
 

Para efeitos desta cláusula, entende-se por jogador que não está em campo um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um golo, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, entende-se por jogador não listado um jogador que não foi listado na equipa do dia do jogo.
 

1.10. Sempre que o mercado «Marcador» ou «Jogador que marca X» ou «Próximo marcador» for liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja provas claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do golo anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
 

1.12. Os mercados de intervalo de golos são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o pontapé é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de cantos são decididos com base no momento em que o canto é marcado e não no momento em que o canto é concedido ou concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
 

1.15. Os impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.16. Os mercados de penáltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de vídeo-árbitro (VAR).

1.17. Os penáltis atribuídos mas não marcados não são considerados.
 

1.18. Próximo tipo de golo:

1.18.1. Pontapé livre: O golo tem de ser marcado diretamente do pontapé livre ou canto para ser considerado um golo de pontapé livre. Os remates desviados contam, desde que o pontapé livre ou canto seja atribuído ao rematador.

1.18.2. Penálti: O golo tem de ser marcado diretamente do penálti. Os golos após um ressalto de um penálti falhado não contam.
 

1.18.3. Auto-golo: Se um golo for declarado como auto-golo.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.

1.18.5. Remate: O golo tem de ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, não se aplicando os outros tipos.

1.18.6. Não golo: Se não tiver sido marcado nenhum golo.
 

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado em questão, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas em questão.
 

1.21. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados durante o tempo em que o resultado incorreto estiver exibido.

1.22. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.
 

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.
 

1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Os cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco, técnico) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de penalização.

1.28. (Deixado em branco intencionalmente).

1.29. Se o formato da partida for alterado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão anuladas.
 

1.31. Os mercados de estatísticas da equipa (tais como remates, remates à baliza, fora de jogo, lançamentos laterais, faltas, defesas, pontapés de baliza, especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do fornecedor de dados, conforme aplicável de tempos a tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro óbvio nas informações incluídas nas fontes acima, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

A Sportsbook reserva-se o direito de escolher/alterar a fonte do resultado de um evento específico se o resultado diferir das fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas utilizando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. O poste ou a barra transversal (estrutura da baliza) — no caso de a bola bater no poste ou na barra transversal e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, rebatida no outro poste ou na barra transversal, etc.). Se a bola bater no poste/barra transversal e depois ricochetear noutro poste/barra transversal, apenas é contabilizada uma vez que a bola bateu no poste/barra transversal, se após o primeiro contacto a bola não tiver sido tocada por um jogador ou pelo árbitro.
 

1.34. Fora de jogo. Se houver um pontapé livre após um fora de jogo ser marcado, o fora de jogo é contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) («Revisão de Vídeo») durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.
 

N.B. A mensagem «Verificação de golo» no placar ou o árbitro colocar a mão no ouvido não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Aposta na entrada da equipa médica em campo. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar em campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipa médica.
 

1.37. Gols esperados (xG). Gols esperados é uma métrica estatística usada no futebol que fornece mais informações sobre a qualidade das chances. A abreviação de gols esperados é “xG”.

Essas apostas são liquidadas usando valores absolutos (em centésimos). https://www.fotmob.com/ é considerado como referência para as liquidações.

1.38. Entendimento dos termos usados para apostas em jogadores de futebol:
 

1.38.1. Golo/Golo contra

Diferentes órgãos reguladores têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir as suas decisões oficiais sobre os marcadores de golos.

Em relação aos desvios, normalmente um golo é concedido se a tentativa original for no alvo. Um golo contra é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o golo por um adversário.
 

1.38.2. Remates

Um remate é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na baliza se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou parada por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer hipótese de impedir o golo (bloqueio na última linha).
  • Passa por cima ou ao lado da baliza sem tocar noutro jogador.
     
  • Teria passado por cima ou ao lado da baliza, mas foi impedido por uma defesa do guarda-redes ou por um jogador de campo.
  • Atinge diretamente a estrutura da baliza e não resulta em golo.

Os remates bloqueados não são contados como remates.

1.38.3. Remates à baliza - qualquer tentativa de golo que:

  • Entra na baliza, independentemente da intenção.
     
  • É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo guarda-redes ou impedida por um jogador que é o último homem, sem que o guarda-redes tivesse qualquer possibilidade de impedir o golo (bloqueio na última linha).
     

Os remates que atingem diretamente a estrutura da baliza não são contabilizados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja atribuído um golo.

Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contabilizados como remates à baliza.

1.38.4. Assistência para golo

O último toque (passe, passe com remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para golo se o jogador que recebeu a bola provavelmente a teria recebido sem o desvio. Os golos na própria baliza, os pontapés livres diretos, os golos de canto diretos e os penáltis não recebem assistência.

1.38.5. Desarme
 

Uma entrada é definida como quando um jogador entra em contacto com a bola num desafio no chão, onde consegue tirar a bola do jogador que está na posse da mesma.

O jogador que sofre a entrada deve estar claramente na posse da bola antes da entrada ser feita.

  • Uma entrada ganha é considerada quando o jogador que faz a entrada ou um dos seus colegas de equipa recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou quando a bola sai do jogo e fica «segura»;
     
  • Um tackle perdido é aquele em que o tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base no destino da bola após o tackle.

Não é considerado um tackle quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Ténis

2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem indefinidos e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar.

2.3. Se o árbitro atribuir pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Caso uma partida termine antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados com os pontos/jogos afetados serão considerados nulos.
 

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

2.7. (Deixado em branco intencionalmente).

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break, o tie-break será considerado como o terceiro set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo.

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo indicação expressa em contrário.

3.2. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto no placar da casa de apostas, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas for disputada uma prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
 

3.5. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº (por exemplo, para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prolongamento)”, “Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incluindo prolongamento)”), as apostas respectivas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prolongamento” será resolvido como “sim” se, no final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento.
 

3.7. Regras para apostas em jogadores de basquetebol:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

3.7.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido decididas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

3.7.5. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados desportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados desportivos para o basquetebol da Euroliga é a dos fornecedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que o jogo recomeçar.
 

4.2. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

4.5. Se for apresentada uma pontuação errada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de jogos abandonados ou adiados, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo calendário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora local do estádio).

4.7. Se as equipas forem apresentadas incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.
 

4.9. Se não for marcado mais nenhum touchdown, o mercado «Próximo marcador de touchdown (incluindo prolongamento)» será anulado.

4.10. Os jogadores que não constam da lista de jogadores para o jogo são considerados «Outro jogador do Competidor 1» ou «Outro jogador do Competidor 2» para efeitos de liquidação. N.B. isto não inclui jogadores que constam da lista sem uma odd ativa.
 

4.11. Os jogadores da defesa ou da equipa especial são considerados como «Competidor 1 jogador d/st» ou «Competidor 2 jogador d/st» para efeitos de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.
 

4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de estatísticas.
 

4.13.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

4.13.5. A fonte de dados desportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregar ou receber a bola na zona final (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de «tackles de jogadores» são liquidados com base no total de tackles, que é a soma dos tackles individuais + assistidos.

4.13.8. Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação.
 

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação expressa em contrário no respetivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por penáltis, será adicionado um golo à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação. Isto aplica-se a todos os mercados, incluindo prolongamento e penáltis.
 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: golos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

5.5. Se um resultado errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
 

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.
 

5.6.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso causado pela chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

5.6.5. A fonte de dados desportivos para a NHL é nhl.com.

Todas as prorrogações estão incluídas na liquidação, mas não incluem penáltis.

6. Basebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de ser atingido o X.º ponto (incluindo entradas extra), as apostas feitas neste mercado (Qual equipa ganha a corrida para x pontos?, Quem marca o X.º ponto (incluindo ot)) serão anuladas.
 

6.2. O mercado «Quando será decidida a partida?» será liquidado como «Qualquer inning extra» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prolongamento (innings extras).
 

6.3. O mercado «Haverá prolongamento?» será resolvido como «Sim» se, no final do tempo regulamentar (após 9 innings completos), a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prolongamento (innings extra).

6.4. Possíveis innings extra não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação expressa em contrário.
 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se a equipa da casa estiver a ganhar neste momento). A única exceção é o mercado Vencedor antes do jogo (regra n.º 6.9.).

6.6. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início.
 

6.7. No caso de um jogo abandonado, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que o jogo continue dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidados
 

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou um estado incorreto da partida, o que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

6.9. O mercado Vencedor será liquidado para pré-jogo se a partida tiver pelo menos 5 innings (4,5 se a equipa da casa estiver a ganhar) e for considerada oficial.
 

6.10. Regras para apostas em jogadores de basebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são decididas assim que o resultado oficial final for recebido dos fornecedores de dados estatísticos.
 

6.10.3. Se o local for alterado em relação ao previsto, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base num resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que já começou for suspenso devido a um atraso por chuva ou outro adiamento e for retomado dentro de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.
 

6.10.5. Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial do basebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em um jogador puder ser determinado durante o jogo, ele será liquidado como vitória/derrota, independentemente do número de entradas jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que tenham um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma mudança tardia de lançador, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do lançador inicial. No entanto, se um lançador individual não iniciar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Andebol
 

7.1. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº ponto, as apostas feitas no mercado “Qual equipa vai ganhar a corrida para X pontos? (incluindo prorrogação)” serão anuladas.
 

7.3. Todos os mercados (exceto «Quem marca o X.º ponto» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos») são considerados apenas para o tempo regulamentar.

7.4. Se a partida for para uma disputa por penáltis de 7 metros, as apostas feitas nos mercados «Quem marca o X.º ponto?» e «Qual equipa ganha a corrida para X pontos?» serão anuladas.
 

7.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

8. Voleibol

8.1. Se um set terminar antes de ser alcançado o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta tais deduções.
 

9. Voleibol de praia

9.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, todas as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não seja concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.
 

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

9.5. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora iniciais do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

10.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

10.6 Se um resultado errado for introduzido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o resultado incorreto foi exibido.
 

10.7. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no [N.º] set» serão anuladas.
 

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

11.4. Se uma equipa desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

11.5. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já tenham sido determinados não terão em conta as deduções.
 

12. Rugby union e rugby league

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

12.2. 80 minutos regulamentares: os mercados são baseados no resultado no final dos 80 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para penáltis ou morte súbita.
 

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

12.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

12.6. Se os nomes das equipas ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prolongamento e penáltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
 

13.2. 14/20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado no final dos 14/20 minutos regulamentares, salvo indicação expressa em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para pênaltis ou morte súbita.
 

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, por exemplo, golos, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.
 

13.5. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

13.6. Se os nomes das equipas ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.
 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em questão.

14.4. O bullseye conta como cor vermelha.
 

15. Snooker

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre será considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Colour.
 

15.4. Em caso de início de um frame que não seja concluído, todos os mercados relacionados com o frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

15.6. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16. Ténis de mesa

16.1. Se um set terminar antes de ser atingido o X.º ponto, as apostas feitas no mercado «Quem marca o [X.º] ponto no set [Y]» serão anuladas.
 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
 

16.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão tidas em conta para todos os mercados indecisos. Os mercados que já tenham sido decididos não terão em conta as deduções.

17. Bowls
 

17.1. Se um set terminar antes de o Xº ponto ser alcançado, as apostas feitas no mercado (Xº set - qual equipa ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipa marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas serão anuladas.
 

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.4. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados indecisos serão anulados.

18. Críquete
 

Confronto direto

18.1. Apostas em jogos

Descrição do mercado: Quem vai ganhar o jogo?

Regras: Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre as duas equipas.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se um jogo for interrompido devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
 

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Chance dupla

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções apresentadas?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.3. Apostas na partida: Empate sem aposta

Descrição do mercado: Quem vai ganhar a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será considerado como um empate técnico. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do sorteio

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio?
 

Regras: Se não houver sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, o lançamento da bola.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem vai ganhar o sorteio e, em seguida, quem vai ganhar o jogo?

Regras: Regras do vencedor do sorteio conforme acima. Regras das apostas em jogos conforme acima.

18.6. Jogo empatado

Descrição: O jogo vai terminar empatado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas da Primeira Classe, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com placares empatados.

18.7. Maior número de quatros

Descrição do mercado: Qual time acertará mais quatros?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão.

18.8. Maior número de seis

Descrição do mercado: Qual equipa vai marcar mais seis?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que

a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de seis pontos.

Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados num super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis pontos da primeira entrada contarão.

18.9. Mais extras

Descrição do mercado: Qual equipa terá mais extras adicionados à sua pontuação de batedores?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada.
 

Todas as bolas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco e extras na mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.10. Maior número de corridas concedidas
 

Descrição do mercado: Qual equipa concederá mais run outs na partida?

Regras: Um run out «concedido» significa que um membro dessa equipa será eliminado enquanto estiver a bater.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs num super over não contam.

Nos jogos da Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.11. Primeiro over mais alto

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos no primeiro over da sua entrada?
 

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.
 

Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Maior número de corridas em grupos de overs

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs da sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de primeira classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

18.13. Primeira parceria mais alta
 

Descrição do mercado: Qual equipa marcará mais pontos antes de perder o seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipa batedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o seu objetivo ou declarar antes da queda do primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket.
 

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipa.

Mercados da partida

18.14. Mercados da partida Quatro da partida
 

Descrição do mercado: Quantos fours serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam.

Os quatros marcados em um super over não contam.

18.15. Seis da partida
 

Descrição do mercado: Quantos seis serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam.

Os seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras da partida
 

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
 

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, bolas nulas, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas com o taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas com o taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.
 

18.17. Wides da partida

Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Quaisquer corridas resultantes de um lançamento largo, exceto corridas de penalidade, contarão para o total final. Os wides num super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
 

As eliminações por corrida em um super over não contam.

18.19. Wickets da partida

Descrição: Quantos wickets serão eliminados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Retirada por lesão não conta como eliminação. Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks na partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar nenhum ponto. A retirada por lesão não conta como eliminação. Os patos num super over não contam.

18.21. Marcos da partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de innings individuais de 50+ ou 100+ marcados na partida. Uma pontuação superior a 100 conta como 50 e 100. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de overs na partida
 

Descrição: Quantos pontos serão marcados no over com maior pontuação da partida?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.74 Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.23. Melhor batedor da partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
 

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente foi removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate. As corridas marcadas num super over não contam.

18.24. Melhor lançador da partida
 

Descrição do mercado: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
 

As apostas no melhor lançador para partidas da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro turno de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.
 

Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.
 

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem conseguido o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets conseguidos num super over não contam.
 

Se nenhum lançador conseguir um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Equipa do melhor batedor

Descrição: Qual equipa terá o melhor batedor da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor Batedor da Partida, com regras de empate aplicáveis se os runs marcados pelo melhor batedor de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for encerrada, as apostas serão mantidas.
 

18.26. Equipa do melhor lançador

Descrição: Qual equipa terá o melhor lançador da partida?

Regras: Aplicam-se as mesmas regras do Melhor lançador da partida, com regras de empate aplicáveis se os wickets conquistados pelo melhor lançador de ambas as equipas forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Jogador da partida
 

Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?

Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado como jogador da partida. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum jogador for oficialmente declarado como jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram na partida serão considerados, incluindo os substitutos. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem na primeira entrada
 

Descrição: Qual será a diferença de pontos entre a primeira entrada numa partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de empate. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na partida
 

Descrição: Haverá cinquenta/cem pontos marcados na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
 

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica a cem. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as entradas devem ser concluídas, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas da Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipas.

18.31. Pontuação individual mais alta

Descrição: Qual será a pontuação mais alta de um batedor na partida?
 

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Aplicam-se as regras de empate.

Mercados de lançamento
 

18.32. Pontos marcados no lançamento

Descrição: Quantos pontos serão marcados no lançamento especificado?
 

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipa, a partir do lançamento especificado. Para efeitos de liquidação, todas as bolas ilegais contam como lançamentos. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, o primeiro lançamento será liquidado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 desse over. Se um lançamento resultar em uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver que ser repetida devido a um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem rebatidas, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total nesse lançamento. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver lançamentos ilegais, a 5.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 5.ª entrega, 1.º over” e a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como “X corridas na 1.ª entrega, 2.º over”. Se houver um lançamento ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6.ª bola lançada na entrada será exibida como «X corridas na 6.ª entrega, 1.º over». Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade façam com que a entrada ou a partida termine antes que uma bola seja lançada no over, caso em que esse over será nulo. Se ocorrer uma eliminação na corrida do lançador para encerrar o jogo e nenhuma entrega tiver sido concluída nesse over, as apostas serão nulas. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que nos outros formatos.

18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Será marcado um limite no over especificado?
 

Regras: Tal como para «Runs no Over». Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Lançamentos excessivos, todos os run fours e extras não contam como limites.

18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Haverá um wicket no over especificado?

Regras: Tal como para «Runs no Over».
 

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
 

Regras: Tal como para «Runs in Over». Zero será considerado um número par.

Mercados de grupo

18.37. Runs em grupos de overs

Descrição: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo específico de overs contam para a liquidação desse grupo. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, portanto, um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.38. Wickets em grupos de overs

Descrição: Quantos wickets serão eliminados no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for completado, a aposta será nula, a menos que a equipa esteja toda eliminada, declare, atinja o seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como eliminação. Para o Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.39. Corridas na sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
 

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente da equipa que as marcou.

Se forem lançados menos de 20 overs numa sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de innings

18.40. Corridas de innings

Descrição do mercado: Quantas corridas marcará uma equipa num innings especificado?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em innings futuros permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer innings atual ou anterior.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados da Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse turno será considerado completo para efeitos de liquidação.

18.41. Wickets do turno
 

Descrição do mercado: Quantos wickets perderá a equipa batedora na entrada atual?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
 

Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A retirada por lesão não conta como eliminação. Se uma equipa declarar, essa innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.42. Quatro na innings

Descrição do mercado: Quantos quatros a equipa batedora irá bater na sua innings atual?
 

Regras: As mesmas que para a maioria dos fours.

18.43. Seis na entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipa batedora irá bater na sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para a maioria dos seis.

18.44. Extras na entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de batedores da equipa nomeada?

Regras: As mesmas que para a maioria dos extras.
 

18.45. Wides concedidos na entrada

Descrição: Quantos wides serão lançados pela equipa de lançamento indicada?

Regras: As mesmas que para Wides na partida.

18.46. Ducks na entrada

Descrição: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipa indicada?

Regras: As mesmas que para Ducks na partida.

18.47. Run outs na entrada
 

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na innings?

Regras: As mesmas que para Mais Extras.

18.48. Máximo de overs na innings

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da innings atual?

Regras: As mesmas que para Máximo de overs na partida

18.49. Corridas na innings, ímpar ou par?
 

Descrição do mercado: O total de corridas na innings será ímpar ou par?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings a terminar com um Boundary

Descrição do mercado: A última bola da innings será um boundary?

Regras: Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) contarão como boundary. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como boundary.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
 

18.51. Melhor batedor na entrada

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas pela equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a pontuação individual mais alta na entrada de uma equipa. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-jogo no melhor batedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bater, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas. Se um batedor for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto obtenha a pontuação individual mais alta. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de empate na entrada. As corridas marcadas num super over não contam.

18.52. Melhor lançador na entrada

Descrição: Qual lançador irá conseguir o maior número de wickets para a equipa nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets numa entrada individual. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas pré-partida para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se um lançador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Pode ser oferecido um novo mercado com seleções atualizadas. Se dois ou mais lançadores tiverem feito o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate. Os wickets feitos num super over não contam. Se nenhum lançador fizer um wicket num turno, todas as apostas serão anuladas.
 

18.53. Último jogador em campo

Descrição: Qual batedor não será eliminado ao final do turno?

Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar um lançamento (legal ou não). Os jogadores não serão considerados não eliminados se já não estiverem na crease por terem-se retirado devido a lesão ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será nulo. Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a realização da aposta, o innings for reduzido de qualquer forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que jogaram no innings serão considerados para efeitos de liquidação, incluindo os substitutos.
 

18.54. Lançador mais económico

Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto lança numa entrada individual. Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. As apostas pré-jogo para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipa e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é retirado como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um lançador não lançar, mas tiver sido nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas. Se dois ou mais lançadores tiverem exatamente as mesmas corridas por over, serão aplicadas as regras de empate. As corridas concedidas num super over não contam.

Mercados de jogadores
 

18.55. Corridas do batedor

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, a sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar lesionado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. As corridas marcadas em um super over não contam.

18.56. Corridas combinadas do batedor
 

Descrição: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como “Corridas do batedor” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será nula, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.

18.57. Quatro do batedor

Descrição: Quantos quatros o batedor nomeado acertará?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de quatros atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não contam. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Quatros marcados em um super over não contam.
 

18.58. Seis do batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado irá marcar?
 

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final de uma entrada, o seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será nula. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de seis atingidos por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas os seis pontos marcados com o taco (em qualquer lançamento - legal ou não) contarão para o total de quatros. Lançamentos excessivos e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os seis pontos marcados em um super over não contam.
 

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado alcançará o marco especificado?

Regras: Como “Corridas do batedor”

18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor

Descrição: Quantos lançamentos o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, portanto, neste caso, os wides não contam, mas os no-balls contam. Se um batedor se retirar lesionado, mas regressar mais tarde, o total de lançamentos enfrentados por esse batedor na entrada será contabilizado. Se o batedor não regressar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do batedor será considerada. Os lançamentos enfrentados em um super over não contam.

18.61. Método de eliminação do batedor
 

Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.62. Wickets do lançador
 

Descrição: Quantos wickets o lançador nomeado irá conseguir?

Regras: Se um lançador não lançar, as apostas serão nulas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento esteja completa. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. Os wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas concedidas pelo lançador

Descrição: Quantas corridas o lançador nomeado concederá?
 

Regras: Para corresponder ao placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e penalty runs não contam. Se um lançador não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-partida, apenas a primeira entrada do lançador será considerada. As corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do jogador nomeado
 

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket eliminado, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver entre os onze titulares, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver entre os onze titulares, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada serão considerados. Os pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta no batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em jogos empatados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.66. Aposta no lançador

Descrição: Qual dos jogadores nomeados irá conseguir mais wickets?
 

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um deles não lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os wickets obtidos num super over não contam.

18.67. Aposta no jogador mais versátil

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?

Regras: Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket obtido, 10 pontos por captura efetuada, 25 pontos por stumping efetuado. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas empatadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas serão liquidadas. Os pontos marcados num super over não contam.

18.68. Aposta no guarda-redes

Descrição: Qual dos guarda-redes nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho dos jogadores?
 

Regras: Os pontos são marcados conforme acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como guarda-redes ou aparecer como substitutos, mas se a sua função mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados num super over não contam.

Mercados de parceria

18.69. Queda do próximo wicket

Descrição: Quantos runs a equipa batedora terá marcado quando o próximo wicket cair?
 

Regras: Se a parceria terminar no final de uma entrada, as apostas serão liquidadas com base na pontuação final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o wicket em questão cair. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo jogador a ser eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?
 

Regras: Se qualquer um dos batedores se retirar por lesão ou os batedores na crease forem diferentes dos indicados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas.

18.71. Método de eliminação do próximo wicket

Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
 

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retirar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão nulas. A captura e o lançamento estão incluídos na captura do defensor.

18.72. Corrida para 'X' corridas

Descrição: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas?
 

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum batedor atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como «Nenhum».

18.73. Próximo limite de quatro ou seis

Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão nulas. Apenas os limites marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) contarão como limite. Lançamentos fora, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas com overs limitados, as apostas serão nulas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarado no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas da Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Os limites marcados num super over não contam.

18.74. Vitória no Over

Descrição: Em que over da innings da equipa nomeada será concluída a partida?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas com overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possíveis for reduzido de qualquer forma.

Mercados unilaterais
 

18.75. Ambas as equipas a marcar «X» corridas

Descrição: Ambas as equipas marcarão o número especificado de corridas?

Regras: De acordo com as regras das corridas por innings, cada innings será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em jogos empatados da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados na primeira innings de qualquer uma das equipas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira innings contam. Se uma equipa declarar que a innings será considerada completa para efeitos de liquidação.

18.76. Método de eliminação de qualquer batedor

Descrição: Será que algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
 

Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer em jogo ou se retirar por lesão no final da entrada.

18.77. Método de eliminação de ambos os batedores

Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?

Regras: Como “Método de eliminação de qualquer um dos batedores”

18.78. Corridas em lançamentos consecutivos
 

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos lançamentos especificados?

Regras: Como “Corridas em lançamentos”, exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambos os lançamentos nomeados.

18.79. Wicket em lançamento

Descrição: Haverá um wicket no lançamento especificado?
 

Regras: O lançamento especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retire devido a lesão não conta como um wicket. Se um batedor estiver fora do tempo ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os batedores marcam «X» corridas no over

Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
 

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para serem consideradas para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar lesionado antes do início do over.

18.81. Ambos os batedores a marcarem um boundary no over
 

Descrição: Ambos os batedores marcarão um boundary no over?

Regras: Como “Ambos os batedores marcarão ‘X’ corridas no over”. Tanto os fours como os sixes contam como boundaries. Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (em qualquer lançamento – legal ou não) serão considerados. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam.

18.82. Um four e um six serão marcados num over
 

Descrição: Será que um quatro e um seis serão marcados no over?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas os quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não) serão considerados. Lançamentos excessivos, todos os quatros corridos e extras não serão considerados.

18.83. Marcos combinados do batedor e do lançador

Descrição: O batedor e o lançador nomeados atingirão os seus marcos especificados?
 

Regras: Para o batedor – o mesmo que «Corridas do batedor». Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada serão consideradas. Para o lançador – se um lançador não lançar, será considerado como tendo feito 0 wickets. Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada do jogador no lançamento tenha sido concluída. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas os wickets e as corridas da primeira entrada serão contabilizados. Os wickets e as corridas marcados em um super over não contam.
 

18.84. Marcos combinados dos batedores

Descrição: Ambos os batedores atingirão os seus marcos especificados?

Regras: As mesmas que para «Corridas combinadas dos batedores».

Notas para todos os mercados

18.85. Jogadores expulsos/retirados

Um jogador expulso é considerado retirado, pelo que será considerado como um wicket.

18.86. Concussão/substituições táticas
 

Quando um jogador sai do campo como substituto, isso não conta como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador saiu do campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após o término de um innings
 

As corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipa após o início do innings da outra equipa não contarão para a liquidação dos mercados no innings anterior.

18.88. The Hundred

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 lançamentos legais, pelo que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que noutros formatos de overs limitados.

18.89. Jogos criados incorretamente
 

Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de Lista A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [y]” será considerado nulo (cancelado).
 

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o âmbito do impacto determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

19.3. Se os jogadores/equipas forem apresentados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.
 

19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desclassificado, todos os mercados indefinidos serão anulados.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram definidos não levarão em consideração as deduções.

19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Futebol australiano
 

20.1. Todos os mercados excluem prolongamentos, salvo indicação expressa em contrário.

20.2. 80 minutos regulares: os mercados baseiam-se no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação expressa em contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou interrupções, mas não inclui prolongamentos.

20.3. Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respetivas.
 

20.4. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respetivas apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos pugilistas não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem resultado”, todas as apostas serão anuladas.
 

21.3. Se o número de assaltos programado for alterado antes da luta, todas as apostas em «Total de assaltos», «Apostas por assalto» e «Método de vitória» serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (para ganhar a luta): preveja qual dos competidores irá ganhar o combate. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo lutas que terminem em empate por maioria ou empate técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da luta) preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.
 

21.4.3. Total de Rodadas (Mais/Menos) significa apostar na rodada em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, quando for indicada meia rodada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10.º assalto, o resultado será mais de 9,5 assaltos.

21.4.4. Vencedor e assalto exato prevêem o assalto em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no assalto exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante esse assalto. Quando um pugilista não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor do combate no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.

21.4.5. Método de vitória: prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador que vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número de assaltos programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

22. MMA
 

22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer recursos ou alterações posteriores ao resultado não serão considerados para efeitos de liquidação.

22.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor no round anterior.

22.3. Em caso de desistência ou substituição de um dos lutadores em questão, as apostas serão anuladas.
 

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds programados for alterado antes da luta, todas as apostas em “Total de rounds”, “Vencedor e rounds exatos” e “Método de vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:
 

22.6.1. Vencedor (para ganhar a luta) - prevê qual competidor vai ganhar a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em empate por maioria ou empate técnico).
 

22.6.2.1x2 (Resultado da luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em empate por maioria ou empate técnico, o empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Acima/Abaixo) Aposta na ronda em que o resultado da luta será determinado. Para efeitos de liquidação, quando for indicada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da ronda respetiva definirão a metade para determinar se foi mais ou menos. Assim, 2,5 rondas seriam dois minutos e trinta segundos da 3.ª ronda. Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos da 3.ª ronda, o resultado será mais de 2,5 rondas.
 

22.6.4. O Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é considerada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para efeitos do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
 

– interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estiverem no tapete;

– interrupção pelo médico;

– interrupção pelo canto/equipa de um lutador;

– um lutador desiste devido a lesão;

– vitória por desqualificação.

Para efeitos do mercado Método de vitória, uma submissão inclui o seguinte:

– interrupção do árbitro devido a desistência;

– interrupção do árbitro devido a submissão técnica;
 

– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que a sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e nos rounds exatos é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante esse round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdidas.
 

22.6.6. «A luta irá até ao fim?» prevê se a luta será decidida antes do número de rondas programado. No caso de uma decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até ao fim.

23. Golfe
 

23.1. Considera-se que um jogador participou num torneio ou numa ronda específica assim que tiver dado a tacada inicial. Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rondas jogadas.
 

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última ronda concluída serão nulas.

23.4. Se uma ronda de golfe for abandonada, todos os mercados indecisos serão nulos.

23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação posterior a este momento não conta).
 

23.6. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados indecisos permanecem por liquidar e as apostas continuarão assim que a ronda/torneio for retomada.

23.7. Em caso de desistências, as apostas em 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:
 

23.8.1. «2 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será nulo. O mercado será nulo se ambos os concorrentes obtiverem a mesma pontuação na ronda afetada. Um jogador pode ser considerado participante se der a tacada inicial no seu primeiro buraco programado.

23.8.2. «3 bolas» prevê qual jogador terá a pontuação mais baixa na ronda listada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.3. «Vencedor absoluto» - todas as apostas absolutas são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Quando um torneio for reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, más condições meteorológicas), as apostas absolutas (exceto as apostas «Líder da primeira volta») feitas antes da última volta concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.
 

23.8.4. «Apostas em grupo (Top XY)» - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor classificação no final do torneio. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se for oferecida uma aposta em grupo e apenas um concorrente começar, as apostas relacionadas com a respetiva aposta em grupo serão anuladas.
 

23.8.5. “Posição final de um jogador nomeado” - em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7.º lugar será considerado como uma posição final de 7.º.

23.8.6. “Líder no final da ronda (por exemplo, primeira ronda - vencedor)” - a liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da ronda especificada. Aplicam-se as regras de empate.

23.8.7. «Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio» - aplicam-se as regras de empate.

23.8.8. «Ganhar/não ganhar um torneio importante» - Os 4 torneios importantes são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
 

23.8.9. «Mercados de concorrentes» - se o concorrente afetado se retirar, todos os mercados de concorrentes indecisos serão anulados.

23.8.10. «Mercados totais» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados totais indecisos serão anulados.
 

23.8.11. Mercados «Buraco» e «Buraco a b» - se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados «Buraco» e «Buraco a b» relacionados e indecisos serão anulados.

23.8.12. «Vencedor» - decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extra). As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles derem a tacada inicial.
 

23.8.13. «Vencedor do grupo» - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a pontuação mais baixa do torneio, aplica-se a liquidação de empate.
 

23.8.14. «Fim da ronda x - líder» - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma ronda, aplica-se a regra de empate. Se um jogador não der uma única tacada num torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder». Se um jogador desistir do torneio, será anulado em todos os mercados «Fim da ronda - líder», desde que não tenha jogado nenhuma tacada na ronda em questão.
 

24.Corrida de Motociclos

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25.Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26.Desportos de Inverno
 

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais para apostas na Fórmula 1:

27.1.1. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para efeitos de liquidação.
 

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições meteorológicas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação reguladora, serão liquidados em conformidade, desde que sejam atribuídos todos os pontos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a determinar no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
 

27.1.4. Salvo indicação em contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem de iniciar a corrida a partir da pit lane, serão classificados no final da grelha de partida para efeitos de liquidação.
 

27.1.6. Se os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para efeitos de liquidação.

27.2. Regras do mercado de equipas

27.2.1. «Vencedor (equipa)», «Top x (equipa)» e «Head2head (equipa)» são liquidados com a equipa que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
 

27.2.2. «1.º a abandonar (equipas)» é liquidado com a equipa que abandonou um carro primeiro. N.B. As regras específicas do mercado de abandono são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. «1.º pit stop (equipas)» é liquidado com a equipa cujo carro entrou primeiro na pit lane. N.B. As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.
 

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipa é decidido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipa especificada. N.B. As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Mercados para regras de volta mais rápida
 

27.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificados é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milésimos de segundo é válido para efeitos de liquidação.

27.4. Mercados Head2head e regras do mercado Vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os concorrentes (que são refletidos como seleções dedicadas) abandonarem na mesma volta, o mercado será anulado.
 

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos abandonar durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados para ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
 

27.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta em que ele abandona a corrida não são consideradas para efeitos de liquidação.

27.5.5. Ultrapassar e ser ultrapassado não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras para mercados de abandonos
 

27.6.1. Um carro é considerado abandonado para efeitos de liquidação se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.

27.6.2. Se mais de um concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, será aplicada a regra do empate.
 

27.6.3. Se um carro se retirar nos boxes ou na pit lane, a última volta iniciada será considerada para efeitos de liquidação.

27.7. Mercados para pit stops

27.7.1. O carro que entrar primeiro na pit lane será considerado vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar na pit lane e se retirar, ainda será considerado como um pit stop para efeitos de liquidação.
 

27.8. Regras do mercado de finalistas totais.

27.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se passar a linha de chegada quando a sessão for considerada terminada.

III. Regras especiais para eSports

1. Regras gerais aplicáveis aos eSports

1.1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins informativos e não são garantidos como corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.
 

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade/pessoa diferente.
 

1.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada de uma equipa noutra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.
 

1.7. No caso de anulação de um resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o final da partida, após o prazo, a casa de apostas não alterará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
 

1.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão consideradas. O mercado da partida, os mercados paralelos da partida e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão consideradas com os resultados oficiais. No entanto, todas e quaisquer ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação específica: a equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indecisos da partida e do mapa 2 e continuaríamos a nossa oferta no mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram o tempo extra, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.
 

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir daquele que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se o calendário estiver listado incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

 

2. Regras específicas para jogos de eSports
 

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
 

2.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.

2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
 

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipas decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
 

2.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse mapa e jogo serão anuladas.
 

2.2.3. As partidas no Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). Todas as odds oferecidas na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseadas nos dados oficiais do torneio. Para obter informações sobre o formato aplicado a uma partida, consulte as regras e dados oficiais do torneio.
 

2.2.4. No caso de um reinício da ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.3.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
 

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
 

2.4.2. Se um competidor se desligar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desligar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa que já começou, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo de um mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5. Regras do King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
 

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
 

2.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas indecisas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10.º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

 

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvido como OVER.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Duração da partida de batalha de eSports - 2x4 minutos.

2.6.2. Duração da partida da Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isso inclui prolongamento.
 

2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em eSports

1.1. Regras gerais
 

1.1.1. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente «ruins» (por exemplo, odds que incluem erros ortográficos, erros administrativos, jogos combinados), odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou após um jogo ter sido afetado por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
 

1.1.3. O mercado «Jogo» (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: «1» = Equipa da casa ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; «X» = Empate ou a seleção no meio; «2» = Equipa visitante ou equipa listada no lado direito da oferta.
 

1.1.4. O mercado «Resultado exato» é aquele em que é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado «Mais/Menos» (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
 

1.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.). “Ímpar” é 1,3,5 etc.; “Par” é 0,2,4 etc.

1.1.7. O mercado «Intervalo/Final» é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se ao intervalo o resultado for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for jogado num formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
 

1.1.8. O mercado «Apostas por período» é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado «Empate sem aposta» é onde é possível apostar em «1» ou «2», conforme definido em . Também é prática comum referir-se a «Empate sem aposta» nos casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, a partida termina em empate) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
 

1.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso depois de o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
 

1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga na totalidade com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 golos ou mais de margem). Na eventualidade de a equipa A vencer com apenas 2 golos de vantagem, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso na parte -2,0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um «empate». Se a partida tiver qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipa A com apenas 1 golo de vantagem, toda a aposta será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1,75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

1.1.12. O mercado “Dupla Chance” é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com “1”, “X” e “2” conforme definido em.

1.1.13. O mercado “Equipa a marcar primeiro e vencer” refere-se à equipa listada que marca o primeiro golo na partida e vence a partida. Se não houver golos na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
 

1.1.14. As apostas em «Quarto/Meio tempo/Período X» referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados noutras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for disputado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
 

1.1.15. As apostas em «Resultado no final do quarto/meio tempo/período X» referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/partida.
 

1.1.16. As apostas em “Corrida para X pontos/Corrida para X golos...” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a pontuação/golos/eventos específicos. Se a oferta indicar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos registados noutras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação indicada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.17. As apostas em “Vencedor do ponto X / Marcador do golo X” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/ganhar a ocorrência indicada. Para a liquidação destas ofertas, não será tida em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência indicada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambos os tempos) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do mercado de basquetebol
 

1.2.1. Os mercados não consideram prolongamentos, salvo indicação em contrário.

1.2.2. Se uma partida terminar antes de chegar ao Xº, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incl. prolongamento), Qual equipa vai ganhar a corrida para x pontos? (incl. prolongamento).
 

1.3. Regras do mercado de críquete

1.3.1. Mercados de lançamento Runs off . O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipa, fora do lançamento especificado. Por exemplo, se um over começar com um wide, então o primeiro lançamento será considerado como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a bola seguinte será considerada como o lançamento 2 para esse over. Se uma entrega levar a uma tacada livre ou se uma tacada livre tiver de ser repetida devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com ou sem o taco, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extra equivale a 4 corridas no total nessa entrega.

1.3.2. Mercados de overs Corridas em overs. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no over. Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou se retirar, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A retirada por lesão não conta como uma eliminação.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
 

1.3.5. Mercados de innings. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em jogos empatados de Primeira Classe, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em jogos empatados de Primeira Classe, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um innings incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipa declarar, esse innings será considerado completo para efeitos de liquidação.

1.4. Regras do mercado de basebol
 

1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.

1.5. FIFA

1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.

1.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui pênaltis.

1.6.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
 

1.7. Disputa por pênaltis

1.7.1. Inclui apenas disputas por pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

1.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui tempo extra.
 

1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquetebol.

1.9. Rocket League

1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prolongamento.

1.9.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.10. eFighting
 

1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.

1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.

Barra de saúde – Cada personagem tem 2 barras de saúde. A segunda barra só fica ativa depois que a primeira é completamente gasta.

Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
 

Confronto – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermovimento – Movimento especial de cada personagem, que ocorre muito raramente.

1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

1.11. eCricket
 

1.11.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipa.

1.11.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 lançamentos cada.

1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.

1.12 eBaseball

1.12.1. A partida consiste em 3 entradas e entradas extras, se necessário.
 

1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Basebol.

1.13 eShooter

1.13.1. A partida consiste em 15 rodadas. Para vencer uma das equipas, basta marcar 8 pontos.

1.13.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

1.14. eTénis
 

1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a ganhar 2 sets.

1.14.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
 

1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o resultado estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Regras dos desportos virtuais

1. Futebol virtual
 

1.1. Os Modos de Futebol Virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

1.2.1. Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

-16 equipas

- Jogos em casa e fora

- 30 dias de jogos
 

- 8 jogos simultâneos por dia de jogo

- 240 jogos por temporada Fase de grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

- 32 equipas (8 grupos de 4 equipas por grupo)

- 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)

- 4 jogos simultâneos por bloco de dias de jogo

- 48 jogos por fase de grupos

- Fase eliminatória

- 16 equipas
 

- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 4 jogos simultâneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e 3.º lugar)

- 16 jogos por fase eliminatória.

2. Basquetebol virtual
 

2.1. A VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em basquetebol virtual. A liga é composta por 16 equipas e as temporadas decorrem de forma contínua. Cada temporada é composta por 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.
 

2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dias de jogos” e um período de “Pós-Liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogos são resumidos como o período de “Ciclo de dias de jogos”, com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos chamado “Pós-temporada”.

2.3. As apostas em uma partida da VBL são permitidas até 10 segundos antes do início. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.

3. Cavalos virtuais
 

3.1. O Virtual Horses (VHK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais, a qualquer momento.

3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. É possível apostar nas próximas 10 corridas:

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 40 segundos;

- Fase do evento de 65 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- 2 pistas de relva e 1 pista de terra com uma corrida de 1000 m agendada aleatoriamente;

- 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.
 

3.3. Regras dos mercados de cavalos virtuais:

3.3.1.Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;

3.3.2.Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º ou 2º lugar (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º ou 3º lugar (7+ corredores);
 

3.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);

3.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);
 

3.3.5. Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);

3.3.6. Tricast (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

4. Cães virtuais
 

4.1. O Virtual Dogs (VDK) oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano em corridas de cães virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.
 

- Ciclo total do evento de 2 minutos;

- Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;

- Fase do evento de 38 segundos ou 68 segundos;

- Fase de resultados de 15 segundos;

- Pista noturna e diurna com distância de 360 m e 720 m programada aleatoriamente;

- 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras do mercado Virtual Dogs:

Vitória - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
 

4.3.2.Colocar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);

4.3.3.Previsão (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata);
 

4.3.4.Previsão (qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinela);

4.3.5.Tricast (ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
 

4.3.6.Tricast (Qualquer ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras para corridas de galgos, cavalos e trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade competente no dia da corrida.
 

1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce por fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou com arreios.

2. Regras específicas do mercado
 

2.1. Para o mercado «Apostas na vitória», aplicam-se as regras de empate.

2.2. Para o mercado «Apostas na colocação», aplicam-se as seguintes regras:
 

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes numa corrida, será pago um lugar no primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e o campo for posteriormente reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos o primeiro, segundo e terceiro lugares, no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate
 

2.3. Ao mercado «Apostas nos 2 primeiros», aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que terminarem em 1.º ou 2.º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas numa corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento
 

3.1. Desistências

3.1.1. Se um participante desistir, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada para a corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções
 

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Estas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a realização da aposta, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, de acordo com a tabela de deduções - consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
 

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma percentagem deduzida do montante dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, de acordo com a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5
 

3.3.5. Tabela de deduções
 

Probabilidades a partir de (>, mais do que)Probabilidades para (<=, menor ou igual)“Ganho” no mercado (%)*Mercado «Top 2/» (%)*Mercado «Place» (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respetiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, independentemente da causa da origem do erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respetiva.
3.5. Aceitação de apostas após o início da corrida
3.5.1. Se uma aposta única for inadvertidamente aceite após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao utilizador final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceite após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo e as restantes partes da aposta combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas tendo em conta a decisão dos comissários relativamente ao estatuto do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções nos restantes participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Se um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas numa data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação das apostas.
 
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